| slagash Hérétique 066 | Je reprend un porjet de l'ancien Dark, le Liber Raticus qui compillait tout les clans skavens crés par les membres dérangés a fourrure et queue préhensible.
Donc, je propose de reprendre cette idée car je vois qu'en peu de temps une demi douzaine de clans sont apparus !
Au passage, on pourra toujours ajouter les anciens clan (Queekdoom, IRA, Ranqueek etc etc)
La présentation, pour plus de lisibilité, pouurait se faire de cette manière : Nom du clan, chrono, description du clan et figures principales (si vous n'avez pas tout ce n'est pas grave )
Voila voila
Avis ?
Slagash le Lascif. ---------------
Présence du complot le 16 avril 2006...
Dext Affichage de la liste des connectés16/04/06 - 19:23
Slagash le Perfide Affichage de la liste des connectés 16/04/06 - 19:26
Squeez Affichage de l'index des forums 16/04/06 - 19:16
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Roujio Co-fondateur du FEPBA | je suis justement en train de refaire la chronologie du clan Ranqueek. Vu qu'on ne manque pas de clan (là, y'a déjà 5-6 gens qu'ont quelque chose d'étoffé pour le leur à vue de nez ^^) ca pourrait le faire dirais-je.
Quand à la présentation, parfait, j'aurais même pas à changer celle que je fais
Rouj' ---------------
Adhérez au Front d'Extermination des Petits Barbus Alcooliques.
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elwinar Cavalier Sauvage | Heureusement qu'il y a un "noble" duché bretonnien pour s'occuper de réduire le nombre de participants potentiels, non ?
J'ai un amis qui joue Skaven et qui a un historique assez développé, je pense qu'il viendrait juste pour participer ...
El' ---------------
Le meilleur moyen de na pas parler, c'est de n'avoir rien à dire.
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Sknit | Et cet ami répond présent ^^
Dès que j'aurais tapé l'Historique du Clan Sknit (jusqu'ici juste sur papier en "archive" ) , je le posterais ! ---------------
"Il paraît que le courage vaut bien cent guerriers ... celà ne me concerne pas ... j'en ai plus de mille ..."
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Herihor Prêtre de Tath | Héhé ! Le Liber Raticus...Nostalgie !
J'ai hâte de (re?)voir ça. C'était une exellente idée il y a un an, et ça le reste.
Citation :
Au passage, on pourra toujours ajouter les anciens clan (Queekdoom, IRA, Ranqueek etc etc)
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Ne pas oublier la Rat-Quisition de notre très saint-saint prophète gris Kniff-Kinff !! Enfin, ce n'est pas un clan à proprement dit, mais il y aurait toute sa place.
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Hérihor
Prêtre de Tzeentch
(*Squiiiicks* : 2)
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slagash Hérétique 066 | Allez, c'est partit, je mets les clans déja existants de l'ancien post (sauf le tient Roujio, j'attend la V2 )
Le Clan QueekDoom
Chronologie du clan QueekDoom :
2482 : la première forteresse skaven permanente à la surface du Vieux Monde, Neo-Skarogne, est installée secrètement dans les Montagnes Grises par le Conseil des Treize. Elle est administré par le seigneur Razaat du clan Queekdoom qui se voit confié une mission par ce même conseil.
2483 jusqu'en 2490 : Importants mouvement skavens dans les Montagnes Grises, et malgré la guerre qui fait rage avec les avants-postes nains de nombreux équipement sont envoyés à Neo-Skarogne, notamment par le clan Skryre.
2491 : de nombreux renégats du clan Skryre se faisant appeller les Missionaires arrivent à Neo-Skarogne. Parmi eux se trouve le spécialiste des dérivés liquides de la Malepierre, le technomage Sklash. Tout échange entre le clan Queekdoom et les fidèles de Morskittar cessent.
2495 : Neo-Skarogne est rebatisée Skitarii, la ville de l'oeil pourpre. Les Missionaires empoisonnent l'intégralité du clan et fournissent l'antidote avec les rations de nouritture du soir. Les rares contestataires et fuyards sont envoyés au laboratoire de Sklash. Les tests sur les nouvelles drogues de combat se soldent par la mort de tout les sujets.
2496 : le clan Queekdoom subit un important revers face aux troupes du Thane Gralim. Celui ci avait assiégé l'avant-guarde du clan dans un défilé et coupé le ravitaillement. Les guerriers n'ayant pas accès à l'antidote agonisèrent pendant trois jours.
2497 : Skitarii brise le siège de Gralim en libérant des esclaves en pleine Famine Noire. Le technomage Sklash concote une nouvelle drogue à base d'adrénaline à la même époque. Les Missionaires envoient leurs premiers émissaires au conseil des Treize. Aucun accord politique n'est dévoilé.
2500 : Le seigneur Razaat conclue un pacte ave le clan Pestilens qui lui envoie un contingent de moine. Les Missionaires en profitent pour récolter de précieux germes pour le technomage Sklash. Le clan entier est sur le pied de guerre préparant une opération de ratissage pour récupérer de nouveaux esclaves.
2518 : retour de l'expédition de ratissage qui ramene même des gnoblars. Razaat ouvre exceptionellement son harem personnel à Sklash pour cette réussite fantastique. Celui ci repart avec des fioles de phéromones sensées "booster les feignasses qui me servent d'assistants" selon son expression.
2522 : le clan IRA est placé sous le parrainage de Sklash. Celui ci laisse la direction à Tite-Messante et s'enferme une semaine entière avec AcidBaz le maître-artificier du clan pour tenter d'isoler le principe actif de la Guiness. Ils abandonnent leur recherche faute d'assistant mais réussissent néanmoins à mettre au point un excellent alcool skaven SANS utiliser la Malepierre.
Grande Figures du clan :
Razaat, le Seigneur PourpreFondateur du clan et maître absolu de Skitarii, le seigneur Razaat est connu pour son unique oeil jaune auquel ses soldats prètent la capacité de voir dans l'avenir. cet oeil, le symbole du clan, hante les nuits des lieutenants les plus proches du seigneur et leur enlève tout idée de trahison. Razaat utilise en fait une technique d'hypnose accéléré qui lui permet de deviner les intentions des gens dont il croise le regard. Etonamment silencieux et calme pour un skaven, il a été choisi par le Conseil des Treize pour mener une étrange expérience dans les Montagnes Grises. Les Missionaires qui pullulent dans la forteresse semblent lui être entiérement dévoué.
Sklash, le Technodrogué
Dès son entrée dans le clan Skryre, Sklash n'a pas fait comme tout le monde. Il avait choisi Chimie Physiologique à la Fak' alors que tout les technoassistants se ruaient dans les labos de physique électrique. Très vite spécialisé dans les drogues de combat Sklash a acquis sont statut et son équipement de technomage plus par talent naturel pour cette discipline que par volonté. Ce n'est qu'après qu'il ait malencontreusement inhalé des vapeurs de Bonnet de Fou qu'il commença à tester sur lui même ses produits. Ses beoins en Malepierre pilée et liquéfiée ayant été multiplié par 1000, il a sauté sur l'offre que lui faisait un groupe dissident du clan, les Missionaires. Avec son nouveau laboratoire de recherche(Hamsterdam 1)il put développer des drogues excitantes, paralysantes, empoisonnantes et même aphrodisiaques. Il est à l'origine de la création du poison qui est versé chaque jour dans la nourriture des guerriers du clan. L'antidote étant versé le soir, ce procédé a permis d'éviter les tentatives d'assassinats internes sur la personne de Sklash, aucun guerrier ne tenant à voir mourir celui qui concocte le produit nécéssaire à leur survie. La rumeur prétend que Sklash ait du reconstituer dans l'urgence la formule perdue de l'antidote juste après le premier empoisonnement du clan. Il est aussi totalement incorruptible, personne à part lui ne pouvant fabriquer les produits qu'il inhale/injecte/mange à longeur de journée. Sklash est aussi connu pour courir très vite au travers des champs de bataille suite à ses nombreuses crises appellées "Bad Tripes" en souvenir du jour où il a fuit devant les tripes du gobelin du clan Bad Moon qu'il venait d'éventrer. On peut d'ailleurs noter que Sklash cherche toujours à tuer tout les gobelins qu'il rencontre tant il est friand du Bonnet de Fou que ces peaux-vertes transportent parfois.
Gom, porteur de la grande bannière, dit "le crétin"
Gom n'a jamais été une lumière. En fait il a toujours été exceptionnelement lent pour un skaven. Seule sa taille supérieure lui a permis de survivre et d'intégrer les guerriers du clan QueekDoom comme porte-bannière. Et Gom eut, lors d'une bataille, la bonne idée de ne pas fuir avec son unité, ne comprenant pas pourquoi les copains reculaient. Soudain une grande ombre s'abbatit sur lui tandis qu'un géant lui fonçait dessus. Un skaven normal se serait replié sur lui même, mais Gom resta là bêtement avec sa bannière à la main à regarder le géant. Ce dernier trébucha sur un rocher et alla s'empaler sur la bannière de Gom. En s'extirpant des entrailles fumantes du monstre, Gom chercha du regard la Grandes-Griffes de son régiment. L'infortuné chef, caché derrière un rocher, périt lui aussi empalé sur la bannière mais par un orifice naturel cette fois. Durant toute l'agonie de la Grande-Griffe Gom répéta ces mots : "t'avais qu'à me prévenir-prévenir".Impressioné par tant de chance, Razaat décidé de confier la Grande Bannière à Gom. Cette terrifiante réplique de l'oeil jaune du seigneur pourpre semble toujours scruter au plus profond de l'âme des ennemis. Aucun porteur n'avait pu soutenir la bannière sans sombrer dans la folie. Gom lui ne comprend toujours pas pourquoi un bout de tissu fait aussi peur.
Pustulakss le Chanceux
Aussi loin qu remontent ses souvenirs, Pustulakss avait toujours rêvé de devenir un dévot du Rat Cornu. Tout raton déjà il rêvait de longues robes à capuchon, de pustules boutoneuses, de lèpres affectueuses et de jus de citron. La question du jus de citron avait un peu déconcerté ses maîtres, mais très vite ils virent en Pustulakss un Moine de la Peste de grande envergure. Toujours le premier à chanter les louanges du Rat Cornu, toujours le premier à recevoir une maladie nouvelle, toujours le premier à demander quand il pourrait aller en Lustrie pour aller chercher des oranges. Lors d'une cérémonie non supervisée par un Prêtre, Pustulakss s'immola en l'honneur du Rat Cornu avec la moitié de ses compagnons de chambrée. Et il y survécut. Devant tant de dévotion recompensée, il se vit remettre un Encensoir de la Peste et un citron. Après un stage remarqué en Lustrie, il se vit remettre un exemplaire du Liber Bubonicus. Inquiété par son gout imodéré pour les citrons lustriens, les grandes pontes du clan Pestilens l'envoyèrent avec un contingent de moines au service du seigneur Razaat. Ce dernier lui demanda en personne la cause de son amour du citron. La réponse de Pustulakss fait encore frissonner les esclaves du clan Queekdoom :
"Voyez vous seigneur, le citron est le seul fruit que je connaisse qui fournisse un jus assez corsé pour transformer une plaie de dix centimètres en un enfer de douleur sans pour autant mettre en danger la victime. Et quand je veux que notre seigneur, le Rat Cornu, entende les plaintes que les victimes que nous lui sacrifions, je préfère lui offrir un cri bien audible." Le Temple Sacré de Skitarii a depuis un petit citronnier dans son potager, pour la plus grande joie de pustulakss et la plus grande horreur des esclaves.
Skitarii
Skitarii se niche au fond d'une vallée entourée de monts escarpés et accessible uniquement par le col Pourpre qui monte cers le nord et les monts de Krell. La vallée a été aménagée pour empêcher le placement de pièce d'artillerie tout autour des murailles. L'un de ces aménagement le plus connu est nottament connu sous le nom de "dépotoir est", un terrain trop instable pour les canons et les catapultes. Quasiment tout le système défensif de la forteresse est par conséquent tourné vers le col, bien que les défenses souterraines soient aussi bien garnies. Le premier rempart est situé au sommet du col Pourpre et se compose d'une porte fortifiée flanquée de deux tours, l'entrée de la Zon'interdit' comme disent les orques.
Chacune des tours est équipée de lances-feu fixes et des niches sont aménagées dans la paroi pour permettre à d'autre armes régimentaire de faire feu sur un éventuel assiégant. L'installation des lance feux permanents eu lieu lors d'une attaque naine sur un convoi skryrien dans le col. A l'epoque, les tours n'étaient pas construite et les lance feux furent mis en route d'urgence sur les chariots qui les transportaient. Il s'est avéré que cette position surélevée permit aux armes de fonctionner de façon optimale, arrosant l'ensemble des nains qui se pressaient dans la passe. Depuis, les défenses du col Pourpre sont basées sur ces lances-feux surélevés. Les portes ont une largeur d'environ 35m et sont entièrement automatisés. Néanmoins, le système tombe souvent en panne et des rats ogres sont utilisés pour ouvrir les massives portes manuellement comme dans les grottes d'Arabie occupées par le clan Mordor. Le col Pourpre n'a jamais été franchi par une armée adverse depuis l'installation des tours mais il est important de signaler qu'il a plusieurs fois brulé suite à l'explosion des réserves de carburant.
Immédiatement après le Col Pourpre se trouve le mur d'enceinte de la forteresse, nettement moins équipé mais aussi nettement plus solide. En effet, des centaines d'esclaves sont employés chaque jour pour renforcer et réparer les fortifications extérieures, et le mur ressemble désormais plus à un assemblage hasardeux de matériaux divers qu'à un rempart réel.
Skitarii se subdivise ensuite en plusieurs quartiers, les plus pauvres proches du Col Pourpre et les plus riches installés à même la montagne au sud. A noter que la partie de la ville qui sert de labo à Sklash est assez aléatoire, et il arrive fréquement qu'un quartier entier soit incendié suite à une erreur de manipulation. On arrive à dénombrer 6 grands quartiers : les Bas-Fonds, l'allée du Temple, l'Arsenal, la Caserne, le Dépotoir Est et la Niche. On peut aussi considérer le Labo de Sklash comme un quartier même si celui ci change souvent de voisins.
Les Bas-Fonds
Ce sont les zones où sont parqués les esclaves. Descendant jusqu'à plusieurs dizaines de mètres sous le sol, les Bas-Fonds sont un échantillon des pires quartiers de Skarogne. La crasse, la misère, les coups bas et les maladies se battent pour s'imposer comme fléau majeur. C'est aussi le quartier le plus proche de la Malepierre souterraine. Pas grand chose d'original à signaler si ce n'est qu'on trouve parfois des ex-cobayes de Sklash aux comportement étranges. Citons par exemple Stak'Anove, un rat qui réussissait à sortir 5 fois plus e chariots de minerai qu'un rat normal. Après enquète, il s'est avérer que cet esclave avait dix sosies qui trimaient deux fois moins que les autres. Les drogues de Sklash avaient réussi à éveiller l'esprit créatif et manipulateur d'un simple esclave. Hélas, même après autopsie des fautifs, la formule du produit miracle ne fut jamais retrouvé.
L'Arsenal
Entièrement souterrain pour des raisons de sécurité, ce quartier est le domaine des membres du Clan Skryre qui ont eu la très bonne idée de rejoindre le clan Queekdom. Dans son infini bonté, le seigneur razaat leur a permi de placer des postes de défenses fixes de la même façon qu'au Col Pourpre. Les mauvaises langues dirons que les canons des ratlings et lances-feu fixes sont plus souvent pointés vers l'intérieur que l'extérieur mais les mauvaises langues finissent souvent dans le laboratoire. C'est dans l'Asrenal que sont entrposés toutes les machines de mort du clan, toutes les arme de destruction massives et aussi les réserves personnelles en ingrédients de Sklash. Oui parce que l'Arsenal reste la zone la plus sûre au fond. Quand la moindre étincelle risque de faire sauter le quartier, les skavens sont étonamment disciplinés. La récente installation de portes coupe-feu qui se déclenchent en cas d'incendie (comprenez toutes les semaines) n'y a rien changé.
La Caserne
Le second plus gros quartier de Skitarii après les Bas-fonds. La Caserne abrite l'ensemble des guerriers du clan, un immonde ramassis de brutes vicieuses et corrompu jusqu'à la moelle. C'est le lieu de tout les trafics, de toutes les villenies, de toutes les trahisons. Le Guerrier de Clan tuerait pour se venger de la Vermine de choc qui veut devenir porte-étendard à la place du porte-étendard. Gom règne sans partage sur ce quartier. A noter que les habitants ne s'aventurent que rarement en dehors de leurs baraquements. Vu leur espérance de vie dans les autres quartiers on les comprends.
L'allée du Temple
A peine arrivés, les moines de la peste sous la direction de Pustulakss ont construit une chapelle dédié au Rat Cornu, chapelle pompeusement baptisée "Temple Sacré". Ils se sont rapidement installés autour ne rencontrant aucune opposition de la part des guerriers de clans qui déménageaient leurs baraquements de cette position en vitesse. Le Temple en lui même est assez classique et sert à tous les rituels qui permettent à un Moine de la Peste de vivre dans la paix du Rat Cornu. Dans la guerre du Rat cornu aussi d'ailleurs, si on en juge par la quantité d'armes accorchées aux murs du saint édifices. C'est aussi là que les Missionaires se réfugient pour dormir et entreposer leurs instruments honnis, d'une part pour se protéger des représailles d'éventuels jaloux et d'autre part pour éviter de rester trop longtemps dans le Labo. Il semblerait que les fidèles de la peste et les dangereux manipulateurs de drogue s'entendent particulièrement bien. Peut être parce que les premiers sont insensibles aux drogues des seconds et parce que les seconds ont une arme terrifiante face aux maladies des premiers. Une arme qui leur vient d'un age sans nom et d'un savoir noir. Cette arme c'est l'hygiène.
Le Dépotoir Est
Tout le monde produit des ordures. Les skavens plus que les autres encore. En balancant leur déchets plus ou moins toxiques et vivants dans un coin ça forme un dépotoir. Et par hasard, le dépotoir de Skitarii est à l'est. C'est comme ça, c'est la fatalité. Parce qu'avant d'être un dépotoir, cet endroit était le seul coin de terre assez meuble pour faire passer par un tunnel une armée de grande envergure. Maintenant si vous y faites passer un tunnel vous risquez fort de provoquer un éboulement dans le délicat agencement d'ordures qui s'est formé de façon exquise au fil du temps. L'ecosystème du coin en a fait le paradis du Maître de Meute, on y croise même des rats-ogres de troisième générations et des rats géants qui n'ont jamais connu le fouet. De quoi fournir plus de matériel biologique qu'on en utilisera jamais. A noter tout de même que ces joyeux habitants ne s'approchent jamais de l'endroit où Sklash jette ses ratés. Ils sont peut être sauvages mais pas stupides non plus.
Je recherche une bonne âme pouvant m'héberger un plan de Skitarii sur le net parce que sinon ça va être hard de tout décrire biggrin.gif
Le clan IRA
Historique
Le Clan IRA ne s'est formé que tres récemment sous l'impulsion de Tite Messante, et ne poursuit qu'un ultime dessein : liberer Albion de ses envahisseurs. Ce clan, est installé sur la petite ile de Wights, au sud d'Albion.
On trouve à sa tete un infernal trio de skaven :
-L'infame Tite Messante dont la cruauté sans borne n'égale que la douce folie, Cheftaine du clan a la patience tres limitée et aux manieres expeditives, doublée d'une manipulatrice capable d'egaler les meilleurs suivants de Tzeench.
-AcidBaz le maitre artificier, redoutable chimiste et technicien, createur de toute les armes de l'IRA, quoique legerement derangé psychologiquement.
-Bremen Tyr le Mystique, tout aussi fou que ses collegues, ne vivant que pour et par Albion, et pret a commettre toute atrocité necessaire pour regagner 1 pouce de terre sur les envahisseurs. Bremen est egalement le membre du clan a qui l'ont confie les recrues recalés. Nul ne sait reellement ce qu'il leur fait subir, mais apres 3 jours de marches dans l'île avec lui, ils reviennent dociles, acceptant leur sort, et pret a se faire exploser pour la liberté d'Albion
Albion etant une petite île, et le clan IRA n'en etant qu'a ses balbutiements, la premiere chose que demande Tite Messante a ses troupes est une discretion absolue : "Le monde ne doit pas savoir que nous existons, ils ne doivent voir en nous que des assassins de l'Eshin. Discretion sera notre maitre mot, et les ombres autant de chateaux". Pour mener ses projets a bien, Tite Messante avait besoin de la technologie, elle fit donc enlever secretement quelques technomages du clan Skryre, en les faisant passer officiellement pour morts sur le champ de bataille, et les confia aux bons soins d'AcidBaz, premier membre de l'IRA, qui se fit un devoir de leur soutirer tous leurs savoirs. Les membres de l'IRA sont triés sous le volet (parce que sur, c'etait pas assez discret), Tite Messante ne recrute que les meilleurs des meilleurs des meilleurs, et se sert des recalés comme commandos suicides apres les avoir confiés aux bons soins de Bremen.
Les premieres apparitions de l'IRA au grand jour eurent lieu dans la region de Zundap, ville autour de laquelle la plus important concentration de Skaven fut recensée depuis plusieurs decennies. Officiellement, Tite Messante venait aider son peuple a faire tomber cette ville sous les couleurs du clan Eshin mais la verité est toute autre. Dans l'ombre des treves, les terrorats du clan IRA se glisserent dans les campements humains cherchant les nobles ayant achetés des terres sur Albion, on a retrouvé des images montrant ces individus pendus a des gibets. (A noter que le realisme absolu de ces peintures tend a penser que leur auteur n'est pas un mortel) Une fois la Tempete passée, alors que les hordes d'Archaon rentraient chez elle, vaincues, l'IRA se retira aussi soudainement qu'elle etait apparue, reintégrant rapidement Albion et profitant du retrait relatif des troupes elfes noirs pour grapiller quelques parcelles de territoires. On murmure parfois a Zundap que Tite Messante aurait laissé des terrorats sur place, et qu'ils occuperaient un tunnel dissimulé sous l'ancien village, dans l'attente d'ordres.
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Chronologie de Tite Messante, Genese du clan IRA
2502 :
-Naissance de ***** sur Albion, 13eme et derniere souris d'une portee du clan O'Raton. Pourvue d'une fourrure noire, elle est crainte et evitée par ses freres et soeurs de portée.
2503 :
-***** massacre avec son malehochet ses 12 freres et soeurs.
2512 :
-Apprenant qu'on la destine a la reproduction, ***** etripe ses geoliers avec une cuillere en bois et est condamnée a mort par le seigneur du clan O'Raton.
-Le jour de son éxécution, elle est approchée par un agent de l'Eshin qui, intéressé par son fait d'"arme" lui propose de rejoindre les assassins. Il l'aide a s'enfuir ...
-Une skaven est éxécutée a la place de celle que l'on appelait *****, laquelle prend desormais le pseudonyme de Tite Messante.
2513 :
-Révélation, Tite Messante rencontre Snikch, et le prend pour modele. Tite Messante sourit pour la premiere fois de sa vie biggrin.gif
2516 :
-Tite Messante rencontre le technoadepte AcidBaz sur un champ de bataille et se lie d'amitié avec lui (la folie rapproche parfois certaines personnes)
2518 :
-Tite Messante devient le 13eme Maitre Assassin du clan Eshin. Elle quitte le camp d'entrainement de l'Eshin pour retourner voir son Albion Natale.
-Tite y fonde avec AcidBaz le clan IRA sur l'ile de Wights, au sud d'Albion. Une guerilla s'engage instantanément avec les hommes lezards et autres autochtones.
2519 :
-L'IRA gagne en puissance en kidnappant des technomages pour leur voler leurs secrets.
-Le Mystique Bremen Tyr rejoint l'IRA et commence a entrainer des adeptes.
2520 :
-AcidBaz initie le projet "Vert Pays" visant a rendre a Albion son climat d'origine.
-Attentat contre la cité-temple Homme Lezard de Konquata, revendiqué par l'IRA
-L'IRA a terminé son recrutement. Bremen Tyr et ses suivants redecouvrent d'anciens artefacts sur Albion.
2521 :
-L'IRA atomise le terrier du clan O'Raton et reduit les rares survivants en esclavage. Tite Messante sourit pour la deuxieme fois de sa vie biggrin.gif
2522 :
-L'IRA annonce officiellement son existence au conseil des 13 de Skarogne et prete allegeance aux seigneurs gris. Elle est placée sous l'autorité de Lord Sklash, meneur du clan QueekDoom, et maitre des Maledrogues.
-Tite Messante et l'IRA prennent part a la Tempete du Chaos, on les retrouvera notament a Zundap ou le clan implante un petit bastion ; mais aussi dans Middenheim
-Tite Messante preleve des membres au Prophete Gris Kniff Kniff pour non paiement de royalties relatives au "Grouh", puis rentre sur Albion.
-AcidBaz initie le projet Fnik Fnik et le projet Maleluné
Tite Messante se met a sourire tout le temps, moult fourberies se bousculant dans sa tete biggrin.gif
Le Clan Kniff
Le Clan Kniff a été confié pour la première fois au Prophète Gris Kniff-Kniff par le Conseil des Treize en 2181. Il s’agissait au départ de tester l’habileté du Sorcier Gris, et celui-ci ayant réussi les premières missions confiées par les Seigneurs de la Ruine, le Clan lui sera définitivement offert en échange de ses « loyaux » services en 2484.
Le Clan Kniff est composé de Skavens entièrement dévoués au Rat Cornu, et étant sous l’obligation d’assister à toutes les Messes de Kniff-Kniff. Après quelques passages du Prophète en Lustrie, de nombreux serviteurs du Clan Pestilens se sont vus rejoindre le Clan Kniff après l’ascension de celui-ci au rang de Sous-Diacre de la Rat-Quisition.
Kniff-Kniff a aussi conclu un marché avec un Seigneur rebelle du XXVIIIème Niveau de Skarogne ; Zwiggi, Seigneur de Guerre des Rat- Narchistes, cet étrange Skaven ayant été captivé par le zèle du Prophète.
Les effectifs du Clan Kniff n’ont jamais été stable, à cause des crises de folie passagères de leur meneur. En effet, il est assez courant que celui-ci fasse exécuter des centaines de ses guerriers uniquement pour se calmer ou pour se dépenser, et on raconte que le Prophète n’hésite pas à tester ses sorts sur ses propres troupes durant d’importantes batailles lorsqu’il est en manque de cibles ennemies…
Le Conseil est toutefois indulgent sur ce point avec le Sorcier Gris, car ses réussites sont là aussi souvent dues à sa profonde folie.
Le Clan Kniff existe encore en ces sombres jours, et ses effectifs ont considérablement augmentés depuis qu’il a été confié à Kniff-Kniff, malgré les « pertes aléatoires » que celui-ci conduit parfois.
L’Antre du Clan se trouve au IXème Niveau de Skarogne, et le Conseil confie souvent quelques missions à son Représentant, comme lors de la Bataille pour Middenheim où Kniff-Kniff combattit aux côtés de son collègue Verminous Fang…
Quelques Dates :
1846 : Naissance d’ un Skaven albinos nommé Kniff-Kniff dans les bas niveaux de Skarogne.
1847 : Dans une crise de rage, Kniff-Kniff carbonise ses frères et sœurs de portée grâce à des pouvoirs impressionnants pour un Skaven de son très jeune âge, ceux-ci ayant tenté de le martyriser. Il est repéré par l’ Ordre des Prophètes Gris, et le Prophète Mordhom recueille le jeune albinos. L’ Éducation du futur Prophète débute, sous les ordres de son nouveau précepteur.
1879 : La formation de Kniff-Kniff est terminée, et son Ordre lui confie ses premières missions, qui consiste surtout au départ à célébrer la Messe du Rat Cornu et à bénir les équipements des gardiens Albinos…
L’ attirance du Prophète pour la Malepierre lui confère, comme les autres membres de l’ Ordre, une durée de vie naturelle de plusieurs siècles.
2181 : le Conseil confie une armée de plusieurs centaines de Skavens à Kniff-Kniff afin que celui-ci fasse ses preuves lors de la bataille de Weipzig contre les forces de l’ Empire.
Suite au succès du jeune Prophète, le Conseil décide de lui laisser la direction d’ un Clan.
2182 : Le Prophète Gris Kniff-Kniff extermine la moitié du Clan dont les Seigneurs de la Ruine lui avaient donné la direction, suite à une crise de folie qui lui force même à demander à ses guerriers de s’ entretuer.
Le Conseil ne le punira pas, car le Prophète avait mené à bien toutes les missions que l’ on lui avait demandé, mais il lui retire la direction de son armée et lui donne l’ officie du Neuvième Niveau.
Kniff-Kniff développe plusieurs dizaines de maladies psychiatriques durant cette période.
127 autres incidents se produiront encore sur les guerriers du futur Clan Kniff du fait de la psychologie perturbée du Prophète.
2302 : Nouvelle Guerre Civile Skaven. Kniff-Kniff est envoyé dans les Terres du Sud par le Conseil afin de convaincre les Clans alliés à Pestilens de rejoindre la première faction, afin de s’unir et de combattre ensemble pour le Rat Cornu.
Empli de zèle et de dévotion, Kniff-Kniff parvient à rallier quelques Clans aux Seigneurs de la Ruine, évitant même une tentative d’assassinat sur l’un des Seigneur de la Ruine.
Lors de l’invocation du Rat Cornu, le Prophète participe comme tous ses collègues à la cérémonie, et la vision de son Dieu rend Kniff-Kniff encore plus dérangé qu’il ne l’était avant.
2484 : Le Conseil, pensant le Prophète Kniff-Kniff calmé, lui donne la direction d’ un nouveau Clan qui sera baptisé Clan Kniff.
L’ albinos est envoyé en mission en Lustrie, où il fera ses preuves en parvenant à capturer quelques reliques aux Hommes-Lézards.
Le Prophète conclut un pacte avec le Clan Pestilens, qui lui confie un bataillon de Moines de la Peste.
2495 : Kniff-Kniff et son Clan se retirent de Lustrie et lèvent les voiles sur Naggaroth. Le Conseil des Treize a confié au Prophète la mission de s’ infiltrer dans l’organisation des Druchiis, et celui-ci feint une alliance afin de se renseigner sur les forces militaires des Elfes Noirs.
Le Conseil projette l’ invasion de l’ Échine Noire.
2496 : Le Clan Kniff retourne à Skarogne après ses pérégrinations sur le Nouveau-Monde. Le Conseil est satisfait, et confie une petite forteresse au Prophète dans les Montagnes du Bord du Monde, en plus du repaire de celui-ci à Skarogne.
2497 : Après plusieurs succès politiques et la destruction du Clan Fifrit, Kniff-Kniff est repéré pour son sadisme et sa dévotion sans borne par la Grande Rat-Quisition.
Après une série de terribles épreuves, le Prophète accède au rang de Sous-Diacre de la Rat-Quisition, rôle qu’il occupe toujours aujourd’hui en plus de ses obligations de Prophète Gris.
Le Prophète entretient une liste sur laquelle sont répertoriées toutes les déclarations d’Hérésie qu’il aurait faites, appelée Liber Hereticus. Selon les dires du dérangé Rat-Quisiteur, cet ouvrage contiendrait plusieurs milliers de noms…
2503 : L’équipe de Blood Bowl des Dämmerung Folterknechte, financée par Kniff-Kniff et menée par Zwark, Porteur de la Grande Bannière du Clan Kniff, parvient à remporter la seconde place de la Coupe de la Griffe.
Cette victoire permet au Prophète d’entretenir une bonne configuration de joueurs et de faire accéder à l’équipe des Dämmerung Folterknechte une Ligue supérieure.
2518 : Le Conseil des Treize ordonne au Prophète Kniff-Kniff de mater une rébellion au Vingt-Huitième Niveau de Skarogne, causée par les Rat-Narchistes du Seigneur Zwiggi.
Arrivée dans les bas-fonds, Kniff-Kniff se rend compte que force de foi de Zwiggi égale presque la sienne, et que son utilisation dans son propre but serait fort intéressante.
Après plusieurs heures de négociations, Kniff-Kniff prend Zwiggi comme bras droit au sein du Clan Kniff.
2522 : - Bataille de Middenheim. Kniff-Kniff combat activement aux côtés de son collègue Verminous Fang, particulièrement lors de la prise du Nordgebroche et du Fort d’Airain.
Durant le Siège de Middenheim, le Prophète Gris Kniff-Kniff se rend rapidement compte du mauvais tournant que prennent les combats, et il choisit donc de se retirer stratégiquement dans son Antre de Skarogne.
- Après avoir omis plusieurs fois de payer ses dettes envers la Dame Assassine Tite-Messante, Kniff-Kniff est gravement blessé en combat singulier contre la Skavenette. Il sera recueilli par Lord Slayer of Gods, le Prophète devenant de ce fait obéissant au Seigneur de Guerre.
Celui-ci remplace les membres sauvagement arrachés de Kniff-Kniff par des malimplants cybernétiques afin de permettre au Prophète de survivre tout en améliorant ses capacités.
- A partir des membres prélevées sur Kniff-Kniff, Acidbaz du Clan IRA invente une nouvelle arme biologique connue sous le nom de Projet Fnik-Fnik, basée sur la synthèse de clones de Kniff-Kniff.
2523 : - Après la mort du Diacre qu'il servait, Kniff-Kniff accède au rang de Diacre de la Rat-Quisition, en raison de ses qualités dévotes maintes fois reconnues par les membres de l'Ordre
Personnages éminents du Clan Kniff :
Le Grand Prophète Gris Kniff-Kniff :
Historique en cours d’élaboration (looong)
Seigneur de Guerre Zwiggi :
Au cœur de Skarogne, certains Seigneur de Guerre arrivent parfois à se forger une célèbre réputation en clamant leurs idées, et ils rassemblent parfois des hordes de fidèles, qui sont de tout cœur avec leur idole ! Le Seigneur Zwiggi est l’un d’eux.
Alors que ces semblables passaient leur temps à s’ entretuer entre eux dans les bas-niveaux de Skarogne, lui participait à de petites réunions cachées, où se réunissaient quelques Skavens courageux, car en faisant de la sorte, ils désobéissaient au Conseil des Treizes.
Zwiggi prônait la Rat-Narchie, le fait que tous les Skavens vivent par leurs propres moyens et dans un système d’autogestion, et qu’ ils soient libres et égaux devant le Rat Cornu. De telles idées révoltèrent les autres Seigneurs Skavens, qui tentèrent de chasser Zwiggi de leurs domaines. Toutefois, pendant la bataille qui opposa Zwiggi et ses opposants, des milliers d’esclaves Skavens se libérèrent de leur chaînes pour aider le Seigneur de Guerre condamné et ses troupes. Ils se mirent alors à hurler "RAT-NARCHIE !" en se jetant sur les Clans conservateurs. Après des heures de combat, il ne restait plus que Zwiggi et quelques-uns de ses plus fidèles disciples, qui n’avaient survécu que grâce à leur foi envers le Rat Cornu et la Rat-Narchie. Le Seigneur Zwiggi s’ imposa alors comme Seigneur du 28ème niveau/156ème égout de Skarogne. De nombreux Seigneurs de clans rejoignirent sa cause, et Zwiggi s’enrichit alors fortement, grâce aux mines de Malepierre du 28ème niveau !
Il créa alors sa garde personelle, l’ élite du clan Zwiggi ; les Rats-Narchistes. Ces Skavens surentraînés sont entièremment dévoués à la Rat-Narchie, et ils portent les fiers étendards noirs qui la caractérise. Au combat, ils défendent fièrement leur cause et font preuve d’ un talent insoupçonné pour le combat.
Zwiggi rejoignit le Clan Kniff et le Prophète Gris Kniff-Kniff en 2518, évitant de ce fait d’être exterminé lui et ses Rat-Narchistes par ordre du Conseil.
On raconte que Kniff-Kniff n’a jamais dit au Seigneur de la Rat-Narchie le rôle qu’il occupe dans la Rat-Quisition, car Zwiggi ne supporteraient certainement pas cette atteinte aux « droits » du Skaven.
Prêtre de la Peste Bulbonix Ratz :
Kniff-Kniff fit la rencontre de cet étrange Skaven en Lustrie, alors que tout deux combattaient les Hommes-Lézards. Bulbonix Ratz est particulièrement connu pour son odeur caractéristique et son physique repoussant à l’extrême ; ses yeux ayant muté pour ressembler à ceux d’une mouche tandis qu’un troisième bras et une seconde queue lui poussait, récompenses du Rat-Cornu.
Le Prêtre Bulbonix Ratz est le membre le plus zélé du Clan Kniff après Kniff-Kniff lui-même et Zwiggi, et il seconde le Prophète durant les cérémonies offertes au Rat Cornu.
On raconte aussi qu’il tente d’égaler le record de son maître en nombre de maladies psychiatriques, et bien qu’on connaisse la folie du Prêtre du Clan Pestilens, les spécialistes pensent qu’il est inutile de relever ce défi tant il est difficile…
Assassin Zviknet :
Dès que le Clan Kniff lui fut confié, le Prophète Gris Kniff-Kniff loua les services d’un adepte du Clan Eshin connu sous le nom de Zviknet.
L’Assassin a toujours réalisé au mieux les ordres que le Prophète lui confia, et on dit que les Skavens se connaissent désormais tellement bien que ni l’un ni l’autre ne serait capable de poignarder son camarade dans le dos. Bien sûr, ce ne sont que des spéculations…
Lors d’une mission très dangereuse dans un Karak Nain, Zviknet fut grièvement blessé et perdit ses deux yeux lors d’un combat contre un Seigneur Nain. Il parvint miraculeusement à le remporter, puis s’enfuit dans les Montagnes du Bord du Monde complètement aveugle.
Kniff-Kniff le recueillit alors et sous ses ordres, des technomages du Clan Skryre lui confectionnèrent deux yeux de Malepierre pure.
Zviknet a désormais retrouvé a vue, et en plus de cela, il peut désormais détecter la chaleur du corps de ses victimes grâce à sa vision améliorée, chose très utile pour sa fonction.
On raconte que les quelques témoins des assassinats de Kniff-Kniff ont pu voir clairement deux lueurs vertes dans l’ombre avant que le crime ne soit commis…
Chef Zwark :
Zwark est le porteur de la Grande Bannière du Clan Kniff, brandissant l’étendart au combat tout en menant la Garde de Jais, les Vermines de Choc du Clan.
Zwark est réputé pour ses talents de stratège, il seconde souvent en cela son maître Kniff-Kniff. Il est aussi connu pour les discours qu’il fait à ses guerriers d’élite avant la bataille, et à ses étonnantes capacités à s’enfuir lorsque celle-ci tourne mal.
Zwark a joué plusieurs années dans l’équipe de Blood Bowl des Schatten Laüfere en tant que receveur, sélectionné grâce à ses talents de sprinteur.
Il est aujourd’hui champion dans l’équipe des Dämmerung Folterknechte, équipe financée par Kniff-Kniff lui-même, où il est là aussi réputé pour ses talents de stratège accompli.
La Rat-Quisition
Serviteurs Suprêmes du Rat Cornu
« La Pitié est la Vertu du Faible, la Piété est celle du Fort… »
- Prophète Gris Kniff-Kniff, Diacre de la Rat-Quisition
Les Émissaires de la Ruine
Origines de la Rat-Quisition
L’Ordre des Rat-Quisiteurs naquit en l’an 437 de l’Ere de Sigmar, durant la première grande Guerre Civile Skaven. Alors que les combats entre le Conseil des Treize et le Clan Pestilens se trouvaient à l’apogée de leur violence, un troisième groupe de Skavens formés de belligérants des deux partis en lutte vit le jour, formé à la base par le Prophète Gris Tzwirkzit et le Seigneur de la Peste Glirtnitch.
Les deux personnages étaient réputés au sein de la société Skaven pour leur piété et leur foi sans limites, et cela les conduit peu à peu à cesser de combattre leurs prétendus ennemis afin de servir le Rat Cornu. En effet, la volonté de celui-ci était de voir tous les Hommes-Rats rassemblés sous une unique bannière, celle de la Ruine. Le but de cette nouvelle organisation était de faire cesser la Guerre Civile, et de nombreux Skavens zélés vinrent la rejoindre dans les quelques années qui suivirent.
Le groupe de Clans dirigé par Tzwirkzit et Glirtnitch élimina alors tous les Seigneurs Skavens et les Clans qui refusaient de se soumettre à la Sainte Volonté du Rat Cornu, le Conseil des Seigneurs Gris et le Clergé du Clan Pestilens virent des dizaines des leurs succomber sans distinction. Malgré cela, l’organisation n’était pas assez importante pour mettre fin à la Guerre Civile Skaven, et il fallut attendre l’arrivée du Clan Eshin dans le Vieux-Monde aux alentours de l’An 500 pour que cette Ere de trouble dans le Cloaque touche à sa fin.
Toutefois, cette troisième faction avait joué un rôle important dans la réunification du peuple Skaven, et un certain nombre de Clan avait fini par rejoindre Tzwirkzit et Glirtnitch. Le Conseil des Treize récompensa ses membres, et on raconte que le Rat Cornu lui-même ordonna alors la fondation d’un nouvel Ordre Skaven, qui serait uniquement dédié à Le servir et à répandre Sa Parole maudite, et par la même occasion à remettre ceux qui lui seraient infidèles sur le « droit » chemin de la Ruine.
Quelques temps après, les deux fondateurs de cet Ordre furent assassinés, et l’on entendit pratiquement plus jamais parler de ce qui avait été accompli durant la Première Guerre Civile Skaven… Mais ce n’était qu’un déguisement : le Conseil avait fait disparaître toutes preuves de l’existence d’un quelconque groupe sous sa domination, et les Seigneurs et autres Serviteurs de la Peste qui avaient été unis sous l’Étendard du Rat Cornu disparurent sous la surface de Skarogne sans laisser de traces. On dit que pendant plus d’un Siècle, l’antre qui servirait de refuge à l’Ordre fut creusée par des milliers d’esclaves au plus profond du Cloaque, afin que celui-ci puisse servir son Maître comme il se devait.
La Rat-Quisition était née…
« Nous seront la Griffe du Rat Cornu, et nous déchirerons les Impurs »
- Seigneur de la Peste Glirtnitch, père de la Rat-Quisition
Le Gouffre
Mis à part les Seigneurs de la Ruine et les Rat-Quisiteurs, nul ne sait où se trouve réellement l’Antre de la Rat-Quisition. Il est certain pour les Skavens qu’elle se situe sous la Cité de Skarogne, mais aucun des espions du Clan Eshin ayant été envoyé dans le but de trouver où l’Ordre pouvait se trouver n’est revenu en vie de sa quête.
Cet endroit maudit est en réalité situé au plus profond de la Cité Skaven, plus exactement à plusieurs lieues en dessous de l’emplacement du Temple du Rat Cornu, au plus bas de Skarogne. Le seul moyen d’entrer dans la Forteresse de la Rat-Quisition est apparemment de passer par le Temple, mais cela semble peu probable tant l’Antre de l’Ordre est étendu. Il existe donc plusieurs entrées secrètes, dont seuls les Rat-Quisiteurs connaissent l’emplacement.
Ce sinistre lieu est situé aux environs d’un immense gouffre noir dont on ne peut voir le fond, et qui serait selon certains Rat-Quisiteurs la demeure où le Rat Cornu attendrait Son heure. Ce ravin a une circonférence de plus d’une demi-lieue, et il est traversé par une fragile passerelle d’acier sur laquelle des sacrifices sont parfois offerts au Puissances de la Ruine.
Ce gouffre traverse la surface terrestre tel une lame de fer noire, et certains Skavens zélés affirment avoir aperçus, lors d’étranges occasions, une fine lueur verte se refléter au bas du gouffre, suivi d’un long et inquiétant murmure, signifiant en langage Skaven « Au Treizième Tintement, l’heure de la Nouvelle Ere sera venue ». Tout cela paraît bien improbable, car aucun Skaven n’a jamais pu mesurer la profondeur du gouffre ; un objet jeté de la passerelle ne laisse jamais entendre le moindre son, ce qui permet à peine d’imaginer à quelle distance ce ravin s’enfonce dans le Vieux-Monde.
Les murs de la Forteresse légendaire de la Rat-Quisition ; le Gouffre, sont entièrement constituées de murs noirs et froids ne reflétant pas la lumière.
Il s’étend sur plusieurs lieues, la majorité de sa surface étant occupé par d’immenses rangées de geôles et de salles de torture, ce qui laisse supposer le nombre d’Hérétiques au Rat Cornu s’apprêtant à subir la colère des Rat-Quisiteurs. Les êtres retenus prisonniers dans le Gouffre sont d’ailleurs les seuls de tout le Cloaque à être suffisamment nourris pour survivre plus d’une semaine, et cela afin de les laisser en vie en attendant qu’un Rat-Quisiteur vienne interroger les fautifs.
Le Gouffre est tellement étendu que bien souvent, des galeries sont oubliées durant quelques années par les Bourreaux Gris, pour être retrouvées plus tard, les geôles emplies de squelettes et de restes cadavériques.
Le centre du Gouffre est occupé par une salle triangulaire dans laquelle se réunissent quelquefois les Diacres de la Rat-Quisition, membres ultimes de l’Ordre, en une parodie du Conseil des Treize. Ceux-ci sont toutefois sous les ordres des Seigneurs de la Ruine, bien que leur seul véritable Maître reste le Rat Cornu.
Une grande partie du Gouffre est entièrement dédiée au Culte du Rat Cornu : sur des dizaines d’enchaînements de galeries et de tunnels s’enchaînent Temple et salles de sacrifices, où l’on emmène parfois les prisonniers au cours de longues et sanglantes cérémonies.
Il existe aussi quelque part dans la Forteresse une colossale pièce emplies de runes verdâtres contrastant avec les murs de jais, destinée à l’invocation des meilleurs serviteurs du Rat Cornu : les Verminarques, accompagnés parfois de Démons mineurs à l’image de leur Divin Maître. Ses êtres immatériaux viennent parfois rejoindre les armées de la Rat-Quisition lorsque le besoin s’en fait sentir…
« Un immense ravin sombre et sans vie, tout comme l’avenir de ce monde… Étaient-ce les Enfers ? »
- Dernière page du journal de Johann von Kauffer, retrouvé dans l’une des geôles du Gouffre
Organisation et Buts
La Rat-Quisition est pourvue d’une organisation assez stricte et qui n’a jusque là que très rarement montré de défauts. La piété et la soumission des Rat-Quisiteurs au Rat Cornu a toujours évité des complots et des combats internes au sein de l’Ordre, ce qui a permit à celui-ci d’avoir été stable et prêt à servir depuis sa fondation.
Treize Diacres Rat-Quisiteurs sont à la tête de l’organisation, ils se rassemblent parfois en conseil lorsque cela s’impose afin de trancher pour savoir si un Seigneur de Guerre doit être déclaré Hérétique ou non, mais aussi pour savoir où envoyer les puissantes armées de la Rat-Quisition. Officiellement, ce Conseil des Diacres est formé de cinq Prophètes Gris, de cinq Seigneurs de la Peste, de deux Seigneurs de Guerre, et d’un Représentant du Clan Eshin, la Foi en le Rat Cornu de tous ses membres ayant déjà été prouvée maintes fois. On dit que l’Hérésiarque lui-même préside le Conseil, mais cela reste très peu probable, le Seigneur Gris Kritislik ayant déjà énormément de travail compte tenu de son rôle de membre du Conseil des Treize.
Chacun des Diacres de la Rat-Quisition a sous son commandement deux Sous-Diacres qui lui ont juré obéissance, et dont l’importance est moindre. A la mort où la disparition de l’un des Diacres, le plus fervent des Sous-Diacres vient alors prendre sa place.
La Rat-Quisition possède aussi des dizaines de Rat-Quisiteurs, descendants des fondateurs de l’Ordre, qui ne sont pas encore situés au plus haut de la direction du Gouffre, mais qui sont malgré tout les piliers de l’organisation et dont la Foi n’est plus à prouver.
Chaque Seigneur Rat-Quisiteur posséde généralement un Clan sous ses ordres.
La Rat-Quisition entretient aussi de nombreux liens avec les différents Clans Majeurs Skavens, plus particulièrement avec le Clan Pestilens ; qui est à la base de l’Ordre et dont la piété du Clergé est une qualité indéniable pour accéder au rang de Rat-Quisiteur, mais aussi avec le Clan Eshin, dont la Rat-Quisition loue souvent les services pour la capture ou parfois l’élimination d’un Hérétique.
L’organisation dispose aussi de nombreux informateurs à son service, répartis dans tout le Cloaque et même en dehors. Ceux-ci sont chargés de faire part de leur découverte aux Rats-Quisiteurs, et de dénoncer tout Hérétique croisant leur route. Un tel réseau n’est pas une menace à ignorer, augmentant encore la paranoïa de certains Seigneurs Skavens.
Le but de l’Ordre de la Rat-Quisition est tout d’abord de trouver des Hérétiques au Rat Cornu. Après avoir amassé suffisamment de preuves pour prouver la culpabilité d’un Seigneur de Guerre, le Clan de celui-ci est bien souvent exterminé, et le dirigeant du Clan capturé pour être emmené dans les terribles geôles noires du Gouffre.
L’Hérétique subira alors des châtiments à la mesure de sa faute, généralement des tortures délivrées par de sadiques Rat-Quisiteurs, afin d’être un tant soit peu purifié.
Le but des Rat-Quisiteurs est de garder le coupable en vie le plus longtemps possible, et d’expérimenter des techniques toutes plus douloureuses les unes que les autres sur les fautifs.
Les meilleurs Rat-Quisiteurs peuvent garder leurs victimes en vie plusieurs semaines…
Un Hérétique finira généralement brûlé sur un bûcher de la Rat-Quisition ou bien jeté dans le gouffre à partir de la passerelle, à moins qu’il aille rejoindre les innombrables rangs des sacrifiés au nom du Rat Cornu…
Le but de la Rat-Quisition n’est toutefois pas uniquement de punir ceux qui ont péché envers le Dieu Skaven, malgré les apparences, le but de l’Ordre est aussi d’unir tous les Clans Skavens à la manière des Prophètes Gris, sous la bannière de la Ruine.
Le Rat Cornu est Celui qui unira toutes les factions du Cloaque, et la Rat-Quisition prépare ce moment dans l’Ombre depuis la fondation. En effet, le jour où Il reviendra, il faut que tous les Skavens soient unis et prêts à l’accueillir, afin que les hordes des Hommes-Rats puissent déferler sur le Monde en une vague impossible à arrêter, qui mènera les Puissances de la Ruine à leur inéluctable victoire…
C’est pour ces raison que la Rat-Quisition tente d’empêcher les Seigneurs de Guerre de se battre entre eux, principalement en éliminant ceux qui s’opposent à la volonté du Rat Cornu…
« Le Rat Cornu ne connaît pas la Pitié, et nous nous devons d’être à Son image… »
- Seigneur Rat-Quisiteur Litrsiisk, Sous-Diacre de la Rat-Quisition
Les Armées de la Rat-Quisition
La Rat-Quisition dispose non-seulement à son actif de centaines d’esclaves travaillant dans les ateliers du Gouffre et responsables de la préparation des cérémonies et des tâches les plus basses, mais elle possède aussi un puissant bras armé, atout non-négligeable lorsque la situation exige des mesures draconiennes.
L’essentiel des armées de la Rat-Quisition est formé par les Bourreaux Gris. Ces Skavens en lourde armure drapés de noir sont à la base les geôliers du Gouffre, qui veillent sur les prisons et assistent les Rats-Quisiteurs lors des interrogatoires et des séances de torture, mais ils suivent fréquemment un entraînement au combat, ce qui les rapproche des Vermines de Choc des Clans standards. Ils vont à la bataille à la suite de leurs inquiétants Maîtres, portant une lourde lame de fer noir traditionnellement destinée à la décapitation des fautifs, et équipés de leur armure de fonction. Les Bourreaux Gris, comme leur nom l’indique, sont recouverts d’une fourrure grise soit-disant synonyme de sadisme dans la société Skaven, et leur rôle dans celle-ci les a habitué à ignorer la crainte, ce qui les rend beaucoup moins craintifs que leurs condisciples. Les geôliers du Gouffre sont aussi habitués à procurer milles souffrances aux Hérétiques mis entre leurs mains griffues, et ils appliquent leurs talents aux côtés des Rat-Quisiteurs sur le champ de bataille.
Généralement, un puissant membre de la Rat-Quisition possède son propre Clan, et ses fonctions au sein du Gouffre doivent rester secrètes. Au combat, chaque Rat-Quisiteur est généralement accompagné de nombreux Guerriers des Clans, qui viennent soutenir les Bourreaux Gris fournis par le Conseil des Diacres…
L’histoire de la Rat-Quisition débuta par un pacte de serviteurs du Conseil des Treize avec quelques membres du Clergé du Clan Pestilens, et depuis les liens sont encore très étroits entre les deux groupes. Les serviteurs de la Peste font de très bonnes troupes pour les Rat-Quisiteurs, car ils sont reconnus pour leur piété et leur haine sans bornes des ennemis du Rat Cornu. Un important contingent de Moines de la Peste est entretenu dans le Gouffre, et cela ajouté au fait que de nombreux Rats-Quisiteurs comptent déjà des membres du Clan Pestilens dans leurs rangs, on trouve très souvent des Skavens couverts de cloques et de bubons suintants aux côtés des troupes du Gouffre.
Le Clan Eshin est le second Clan majeur le plus représenté dans les Saintes armées de la Rat-Quisition. En effet, les talents des adeptes de l’Ombre sont un plus inestimable pour les Rat-Quisiteurs, particulièrement lorsqu’il s’agit de recueillir des renseignements ou d’éliminer un Hérétique difficile à déloger. Le Conseil des Diacres dépense de colossales sommes de Malepierre afin d’être régulièrement fourni en troupes d’élite du Clan Eshin, qui viennent parfois rejoindre les Bourreaux Gris au combat.
La Rat-Quisition entraîne un petit contingent de Skavens spécialistes appelés Endoctrineurs à l’intérieur des murs noirs du Gouffre. Ceux-ci sont chargés d’aller prêcher la parole du Rat Cornu à travers le Cloaque, et de repérer les Skavens les plus pieux afin d’augmenter encore et encore leur Foi. Les Hommes-Rats ayant été témoins de miracles des Puissances de la Ruine font de très bonnes recrues pour les Endoctrineurs. Ces fanatiques sont alors emmenés dans la forteresse de l’Ordre, où ils seront conditionnés pour se vouer corps et âmes au Rat Cornu, tout en ne se souciant plus aucunement d’eux-mêmes.
Ils sont alors regroupés pour former de petits groupes de Skavens tous plus zélés les uns que les autres, mais hélas assez rares, car de tels dévots sont assez rares dans le Monde Souterrain… Fort heureusement pour les ennemis de la Ruine.
La Rat-Quisition a pour seul Maître le Rat Cornu, et elle entretient évidemment de nombreux rapports avec le Dieu Skaven. Quotidiennement, des milliers de sacrifices sont offerts durant de longues cérémonies aux Puissances de la Ruine, afin d’appeler à eux les propres fils du Rat Cornu : Ses démons majeurs, les Verminarques…
Mais la puissance des rituels parfois donnés par l’Ordre est telle que parfois, ceux-ci ne sont pas les seuls envoyés du Maître de la Ruine à répondre à l’appel, car d’autres êtres irréels, moins puissants mais tout aussi terribles, viennent parfois se joindre aux cohortes punitive de la Rat-Quisition…
Une armée de la Rat-Quisition est une troupe de Skavens d’élite, beaucoup plus entraînés au combat que leurs équivalents des Clans Guerriers, ne faisant preuve d’aucune pitié et bien souvent d’un sadisme sans bornes.
A la tête des forces punitives de l’Ordre se trouvent de puissants Rats-Quisiteurs, entièrement dévoué à Son service, et dont la noirceur n’a certainement aucun égal dans tout le Cloaque.
Il est certain que si la Rat-Quisition a décidé d’éliminer un Clan Hérétique au Rat Cornu, tous les membres de ce Clan ne seront bientôt plus que des souvenirs vagues et sans valeur…
« Vous êtes les Élus du Rat Cornu. Décevez le, et vous rejoindrez à votre tour Ses Bûchers ! »
- Prophète Gris Preskrit, dit le "Pyrat-mane"
Le clan Tritch.
Chronologie du clan Tritch :
-1300 : Une partie de la forteresse skaven de Malefosse est détruite par une explosion de Malepierre, il y a un seul survivant dans la partie détruite : un bébé rat nommé Kritch.
Après étude de ce cas par des prophètes gris et des technomages, Kritch subi des séries d’expériences qui prolongent sa longévité mais aussi sa résistance et sa rapidité.
-1012 : Kritch, après avoir fait une démonstration de sa capacité à persuader les autres devant le conseil des treize, il part de Malefosse et s’installe dans une petite colonie skaven dans les monts cendreux.
-793 : Après de nombreux changements de repères, Kritch s’installe dans la cité de Middenheim, il a commencé la création d’un immense réseau de renseignement et d’espionnage dans tout le vieux monde.
-663 : Kritch rencontre le seigneur elfe noir et propose son aide à la quête du druchii en échange de sa protection. Kritch envoi ses troupes aider Tulekil à plusieurs reprises pour lui prouver sa fidélité. Kritch quitte Middenheim.
-663>12 : Extension du réseau qui porte désormais le nom de réseau des ombres. Kritch reste en contact permanent avec Tulekil, il lui permet de découvrir l’arme qu’il cherchait.
13 : Kritch retourne voir le conseil des treize et leur rapporte l’expansion de son réseau, le conseil donne un nouveau nom au réseaux, qui devient un clan : le clan/réseau Tritch. Il conseille à Kritch de se trouver un repère sûr.
238 ébut des guerres d’Arik : Le clan Tritch lance un assaut en masse contre la mine naine d’Arik, dans les paisibles montagnes grises. Prise de possession d’environs un tiers de la mine, puis prise de position.
240 : Tulekil envoie un puissant régiment d’ombres et d’assassins qui minent les rangs des nains tandis que les skavens avancent rapidement dans les profonds tunnels.
241 : Après trois ans de guerre, le clan Tritch prend enfin possession de la mine d’Arik et extermine les derniers nains restants.
241>248 : Reconstruction des zones de la mine détruites par les batailles, agrandissement de la mine et nouveau nom : Malarik, désormais centre du réseau Tritch et repère de Kritch.
483>518 : Grande guerre contre les nains des mines bleus, à l’est de Malarik, gagnées par le clan Tritch grâce à un jeune assassin du nom d’Elikt qui assassina tous les généraux nains, perturbant ainsi les armées qui furent détruite par les vermines de choc de Kritch.
518 : Disparition d’Elikt à la fin de la guerre.
519-530 : Reconstruction partielle des mines bleues et extension de celles-ci, après la découverte d’un important gisement de Malepierre dans les profondeurs des mines, elles sont renommées les mines verte.
615 : Première et dernière tentative de rébellion dans le clan Tritch, les skavens qui voulaient renverser Kritch, qui étaient au nombre de vingt, furent retrouvés un matin, malgré leurs gardes personnelles, tous assassinés sans pitié. Une grande purge fut organisée et il n’y eu plus jamais de tentative de révolte.
623 et plus : Kritch, en plus de posséder un des plus grands réseaux d’informateurs du monde, se lance dans des guerres et des pillages.
699 : Première tentative des nains de reprendre les mines verte, l’expédition ne revint jamais.
799 : Deuxième tentative des nains de reprendre les mines vertes, ils arrivèrent par un chemin par lequel les skavens n’étaient pas près à les recevoir, Malheureusement pour les naugrims, Tulekil venait rendre visite à son ami par ce chemin et massacra les nains par surprise.
950 : Troisième tentative des nains pour reprendre les mines vertes. Ils arrivent par un passage secret qui n’a toujours pas été découvert par les skavens, mais sont finalement repoussé.
1193 : Le conseil des treize donne à Kritch et à son clan une longue liste d’objets magiques à retrouver.
1193>1313 : Le clan Tritch retrouve tous les objets et les rapporte au conseil des treize.
1330>1332 : Activité naine inhabituelle dans les montagnes grises.
1332 : Début de la quatrième guerre naine pour reprendre les mines vertes avec une immense armée. Les skavens reculent devant la férocité des nains et leurs terribles embuscades.
1333 : Les nains reprennent les mines vertes. Kritch aurait été tué durant la dernière bataille, aux portes de la mine, mais personne n’a jamais vu son corps. Un seul skaven affirme l’avoir vu mourir et dit que c’était une machine infernale en réalité, et qu’il a été détruit par un guerrier nain.
Les nains prolongent leur assaut et assiègent Malarik.
1340 : Malarik tombe. Les skavens essaient de s’échapper des montagnes grises mais les nains ont fermés toutes les issues, seulement trois cent skavens, menés par Itrit, un jeune skaven.
1343 : Le clan Tritch se réfugie dans un repaire de la lointaine chaîne des monts cendreux, Le réseau des ombres ne reçoit plus aucun ordre du clan Tritch et reste au service de l’elfe noir Tulekil. Le frère d’Itrit, Skartrit le prophète gris, assassina son frère et prit le pouvoir en déclarant qu’il fallait chasser l’hérésie de ce monde, et que tout skaven non fidèle au Rat Cornu serait brûlé. Dans sa folie, il organisa une purge des hérétiques dans le clan Tritch, réduisant encore plus ses effectifs.
1500 : Le clan Tritch s’est remis de sa défaite et a repris des forces.
1600 : Le clan Tritch, toujours mené par Skartrit dit le fou, se lance dans sa première campagne de purification et s’attaque à plusieurs clans skavens dit hérétiques.
1604 : Fin de la première purge d’où le clan sort victorieux.
1607>1683 : Plus de quinze purges sont organisées par Skartrit, le clan s’enrichit et regagne peu à peu sa gloire passée. Cependant, les méthodes utilisés lors de ces campagnes se modifient dangereusement.
1683 : Skartrit est accusé d’hérésie par son second, un prophète gris du nom de Ginstik, et est mis à mort de la manière habituelle : le bûcher. Ginstik prend la direction du clan.
1683>2013 : Règne personnel de Ginstik qui est toléré par le conseil des treize grâce à ses nombreuses purges organisées sur les races vivant autour des monts cendreux.
2013 : Mort de Ginstik lors d’une bataille contre des choses-hommes. Nouveau chef : le prophète gris Kratik.
2180 : Première défaite du clan Tritch depuis Malarik, lors d’une purge contre un seigneur elfe en Estalie, Kratik eu la vie sauve, mais ramena une nouvelle qui enferma le clan sous terre pour de nombreuse années : Un puissant seigneur elfe l’a attrapé par le cou et lui a dit avec un calme ironique : « Tu as le bonjour de Kritch… ». Au souvenir de leur premier maître tyrannique les skavens s’enfermèrent sous terre et attendirent.
Personnages importants du clan
Kritch, l’immortel :
Kritch fut le premier chef du clan Tritch, qu’il domina de 13 à 1333, bien qu’il était déjà maître du réseau des ombres dès –793. Sa longévité viendrait du fait qu’il soit une machine. Cependant aujourd’hui personne n’est sûr que Kritch dorme dans sa tombe…
Elikt :
Assassin skaven, héros de la grande guerre contre les nains, a disparu après la victoire. Kritch assura qu’il reviendrait en cas de besoin, bien que des rumeurs disent qu’il est déjà revenu par deux fois… Avec la mort présumée de Kritch, personne ne l’a jamais revu.
Tulekil :
Bien que n’étant qu’une chose-elfe, ce personnage a grandement contribué à l’expansion du clan Tritch. Les skavens pouvaient l’appeler en cas de besoin avant de s’éloigner de lui, après la mort de Kritch.
Skartrit le fou :
Il fut celui qui révolutionna le clan Tritch, le transformant en une dure inquisition. Il fut assassiné.
Ginstik :
Il fut sans nul doute le chef du clan Tritch qui dura le plus longtemps après Kritch. Il augmenta grandement la puissance du clan, malgré ses caprices.
Kratik le faible :
Chef actuel du clan Tritch, le plus faible de tous. Il s’est désormais enfermé dans son repère des monts cendreux.
Message édité par slagash le 09-06-2007 à 10:04:15 ---------------
Présence du complot le 16 avril 2006...
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Ignit le Fourbe / Wolfen | Pour la description de mon Clan, tu la trouveras dans ce forum Background. Elle était ajoutée dans l'ancien Liber Raticus d'ailleurs, ce me semble. Enfin ça remonte, je peux me tromper. ---------------
Ignit le Fourbe
Wolfen, Sombre Exécuteur
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slagash Hérétique 066 | Je l'ajoute
Slag'
Edit, voila le clan Kish en entier et le clan Ignit :
Le Clan Kish
Chronologie du Clan Kish
Aux environs de 1200 :
Naissance dans le nord des principautés frontalières du clan Stikt autour du grand prophète Vert-de-gris. Les membres du clan Stikt sont des fanatiques du Rat Cornu mais ils n’acceptent pas l’autorité du conseil, persuadé que ce dernier est une imposture. Vert-de-gris est appelé par les membres du clan « la bouche du Rat » car lors des cérémonies ou Vert-de-gris mange des « bonnets de fous » le Rat cornu semble parler par la voix du prophète
1215 :
Vert-de-gris devient complètement fou et ne dit plus rien sauf lors de l’absorption de « bonnets de fous », sous l’effet de ces champignons il continue a proférer les ordres du Rat cornu.
1217 :
Suite à une série de duels ordonnée par « la bouche du Rat », Skat devient Seigneur du clan Stikt
1313 :
Le clan Stikt est déclaré hors la loi par le conseil des 13 et détruit l’année suivante par une alliance des 4 clans principaux et du clan Mors défait le clan .Vert-de-gris est tué.
Cependant des survivants s’enfuient à la surface et se regroupent dans les ruines d’un village.
L’assassin de l’Eschin chargé d’assassiner Skat et ses gardes du corps retranché dans une grotte ne trouve que des cadavres et Skat seul avec sa dernière portée.
Skat combattit vaillamment puis lança un dernier regard désespéré auprès des jeunes ratons nouveau nés en expirant. Tous arboraient un pelage noir et épais. L’assassin les recueilli et ils furent emmenés à la forteresse du clan Eschin.
1314 à 1333 :
Les survivants cachés à la surface se voient rejoints par les renégats et les bannis des autres clans.
1333 :
2 fils de Skat, devenus assassin, reviennent dans les principautés, au village du clan Stikt.
Ces deux assassins se nomment Imguol et Amguol et ils sont envoyés par le Conseil des 13 afin de prendre le contrôle du clan et de le placer sous l’autorité du Conseil
Les terres du clan Stikt sont maintenant plutôt étendu a la surface et ses membres sont nombreux.
Le Seigneur actuel est un prêtre de la peste nommé Katak
1337 :
Imguol et Amguol ayant gagné le soutien des coureurs et des guerriers revendiquent le contrôle du clan.
Katak les fait empoisonner. Imguol tombe dans le coma et Amguol est affaibli par la maladie mais Meek, jeune chef de guerre allié continue le combat.
1341 :
Imguol sort du coma et rejoint Amguol pour une mission périlleuse et on entend plus parler d’eux.
Katak meurt dans des circonstances étranges et, étrangement, c’est ce moment qu’Imguol et Amguol choisissent pour réapparaître.
Imguol, Amguol et Meek prennent le contrôle du clan qu’ils renomment Clan Kish et commencent a tuer sans distinction tous les rats adorateurs de la peste.
Le clan Kish se met aux ordres du Conseil des 13.
1414 :
Meek meurt lors d’une bataille l’opposant au clan Sirk pour la domination du sous-sol du nord des principautés frontalières. Cependant le Clan Kish l’emporte et capture un grand nombre d’esclaves
1519 :
Sous l’impulsion d’Imguol et Amguol, le Clan Kish prend pied sous la forêt de Loren
1530 :
Imguol et Amguol meurent en mission : ils tentaient d’assassiner tous les électeurs de l’empire réunis. Leur mort n’est cependant pas vaine, en effet, le grand théogoniste et le comte du Hochland perdirent la vie et les comtes d’Altdorf et Du Middenland furent blessés.
1530 à 1812 :
Le clan Kish, dirigé par Krissniss s’étend vers la Bretonnie et contrôle tout le sous-sol de la foret de Loren .
1813 :
Le clan participe à la mise a sac des villages bretonniens entre Brionne et Quenelles
1850 :Guerre civile : le clan Kish joue un rôle important, combattant les pestiliens.
Krissniss périt au cotés des ses guerriers les plus fidèles afin d’empêcher les prêtres de la peste d’envahir le temple du Rat Cornu.
Seek, prophète gris, est installé à la tête du clan par le conseil.
Il régna sur le clan jusqu'à sa mort en 2302 face au armées du chaos, pendant la grande invasion.
2294 :Naissance d’un étrange rat plutôt chétif,Rattigan , cependant, malgré sa faiblesse musculaire apparente, il fut élevé par Seek lui même car il était plutôt particulier.
En effet son pelage était entièrement noir à l’exception d’une tache blanche en forme de rat cornu sur le front .
2302 :
Mort de Seek. Rattigan lui succède, fort de ses quelques compétences magiques et de ses capacités martiales. Skaven très pieux, il a de grandes ambitions pour son clan et s’entoure des meilleurs lieutenants afin de servir au mieux le Rat Cornu.
2304 :
Lors d’une bataille, Rattigan sauve un assassin mourant nommé Krasknitt, il est sauvé par des décoctions de Malepierre. Krasknitt devint très loyal a Rattigan et les décoctions de Malepierre eurent un effet innatendu, en effet, Krasknitt était maintenant capable de se téléporter.
Krasknitt choisit les meilleurs coureurs d’égouts du clan et les nourrit par de toutes petites doses de Malepierre.
2315 :
12 coureurs d’égouts ont survécu a un tel traitement,ils sont « les fils de la Malepierre », ils sont dotés des meilleurs équipements et envoyés avec Krasknitt en expédition loin vers l’Est, sous les royaumes ogres, afin d’installer une « colonie ».
2341 :
La colonie installée, le clan Kish conclut divers accords secrets avec les ogres.
2342 :
Rattigan reçoit l’ordre du Conseil de « récupérer » certains objets magiques afin de faciliter l’invocation de plusieurs verminarques. Meekit, prophète gris est envoyé par le Conseil pour l’aider dans sa tache.
2427 :
Un maître corrupteur rejoint le clan avec ses créations
2510 :
2 technomages déments rejoignent le clan accompagnés de jezzails à Malepierre et d’autres de leurs créations
2519 :
« Krassknitt et les Fils de la Malepierre » dérobent une des dernières créations de Throt à Malefosse, la race des rats loups.
Rattigan crée à l’aide du maître corrupteur du clan Kish et des technomages un char de guerre tiré par des rats loups et capables de transporter des guerriers ou une arme régimentaire
2522 :
Le clan Kish profite de la tempête du chaos pour récupérer certains objets magiques.
2523 :Meekit est tué durant la bataille de Kleindorf, dans les principautés, face à des hommes lézards et des Hauts elfes.Malgré cela,les hommes lezards et les Hauts elfes sont repoussés et leur installation dans les principautés échoue.
Reekit, un jeune et ambitieux prophète gris le remplace.
Hiérarchie actuelle du clan Kish (2 persos sur la meme ligne sont au meme rang par rapport au clan):
Seigneur:
................Rattigan..................... Reekit
...Krasknitt/...........\Greek,porteur de la grande bannniere
.............................................../......................\
...........Chitik,maitre corrupteur/.........................\Brik et Brak,technomages
Reekit conseille et aide Rattigan à la bataille
Krasknitt et les Fils de La Malepierre dirigent les troupes eschin et sont chargés des missions périlleuses
Greek est le premier lieutenant de Rattigan
Chitik dirige les Rats ogres et forme les meneurs de chars a rats loups
Brik et Brak, entretiennent les jezzails et forment les tireurs skavens
Membres importants du clan Kish:
Aux origines:le clan Stikt:
Le prophète Vert-de-gris:
on sait peu de choses de ce prophète,mais cependant,il est certain que son nom lui venait de sa couleur,en effet sa fourure brillait d'une teinte verte,surement a cause des trop fortes doses de malepierre ingérées.
Vert-de-gris adorait manger des bonnets de fous, mais leurs consometion excessive alliée a la malepierre le rendit complètement dément.
Il fit secession du conseil des 13 avec son clan.
Il était aux yeux de ses fideles "la Bouche de Rat" car sous l'effet des bonnets de fous,ils parlait souvent au nom du rat cornu.
Il fut tué par le conseil en 1313
Skat:
Skat fut un brillant chef de guerre,il devint seigneur du clan Stikt suite a une serie de duels.
Il était un très grand combattant et tous ces fils héritaient de ses competences martiales et de son noir pelage .
Etrangement,ce skaven etait tres protecteur avec ses rejetons.
A sa mort face a un assassin de l'eschin lors de la "destruction" de son clan,son dernier regard fut pour sa portée qui aurait été condamnée si l'assassin ne l'avait pas recueuillie afin d'en faire une fraterie d'assassin.
La Création du clan Kish:
Imguol et Amguol
Ces 2 assassins furent issue de la derniere portée de Skat
Cette portée,à l'origine, comprenait 5 males et 1 femelle.
La petite skaven devint la propriété d'un des maitres assassins du clan Eschin et engendra nombre de ses fils,tandis que ces freres furent formés pour devenir coureurs d'égouts.Leur efficacité était terrifiante car ils semblaient pouvoir communiquer par la pensée
A la fin de leur formation,ils furent envoyés au coeur des pires batailles possibles durant un dizaine d'année avant d'être ammenés auprès d'un maitre assassin.
Celui ci avait décidé de former le meilleur d'entre eux, ainsi les 5 freres devraient se battre jusqu'a ce qu'un seul survive.
Saisissant cette occasion de devenir assassin, ils s'entretuèrent.
Après deux heures de rudes combats, seul Imguol et Amguol se tenaient encore debout sous les yeux du maitre assassin.
Le combat continua des heures, chacun essayant de tuer son frère par tous les moyens,Amguol lançait étoile de malepierre sur etoile de malepierre tandis qu'Imguol tentait de transpercer son frere de ses griffes de combat .
Puis Amguol reussit a faire comprendre a son frere qu'ils ne voulait plus se battre car il ne voulait pas tuer son dernier frere et qu'il n'y arriverait pas.
Alors les 2 jeunes Skavens cessèrent le combat et se tournèrent vers le maitre assassin.
Il n'accepta pas l'arret du combats alors Imguol et Amguol lui firent la demonstration de leurs talents en tuant 5 de ses gardes du corps en quelques secondes.
Il décida alors de les former tous deux.
A la fin de leurs formations ils recurent l'ordre du Conseil des 13 de prendre le controle des survivants du clan Stikt.
Ainsi Imguol et Amguol retournèrent dans les principautés frontalières et prirent le controle d'un clan,aidés par Meek,un jeune chef de guerre .
Imguol et Amguol furent à l'origine de la persecution des moines de la peste et de leur exclusion du clan Kish
Meek
On ne sait rien de lui, mais une rumeur indique qu'il pourrait etre lui aussi un fils de Skat mais d'une portée antèrieure a celle d'imguol et amguol.
Quoi qu'il en soit,ses capacités martiales étaient éblouissantes
L'expansion du clan Kish
Krissniss:
Il était un fanatique du Rat Cornu et il mena le clan Kish dans de grandes batailles pour la gloire du consiel des 13 et du dieu Rat.
Sous son commandement le clzn connut une expansion impressionnante vers la bretonnie
Il se sacrifia au coté de ses meilleurs guerriers afin d'empecher les devots de la peste d'envahir le temple de Skarogne
Seek:
Ce prophète gris succeda a Krissniss et c'est lui qui apprit a Rattigan l'art de la magie,c'est tout ce que l'on sait de lui.
Le clan Kish aujourd'hui:
Rattigan:
Rattigan nacquit en 2294.
Skaven chétif,il aurait été abandonné et serait mort si Seek n'avait pas décidé de lélever après avoir remarqué que malgré son pelage noir,le front du raton était orné d'une tache de fourure blanche en forme de rat cornu .
Seek y vit un signe et decida de former le jeune Skaven a la magie tout en l'élevant parmi les vermines de choc afin qu'il apprenne également l'art du combat.
A la mort de son maitre en 2302,il devint seigneur du clan Kish.
Ambitieux et très pieux,il s'entoure des meilleurs lieutenants afin d'etendre le clan.
En 2304, il sauva un assassin mourant sur un champ de bataille grace a des décoctions de malepierre:Krasknitt, l'assassin en question, guérit,et de plus la malepierre l'affecte de maniere innatendue et il peut maintenant se teleporter dans des lieux proches.
Rattigan donne alors l'ordre a Krasknitt de composer une unité d'élite.11 ans plus tard, "Les Fils de la Malepierre",l'unité de Krasknitt est envoyé vers l'est afin de coloniser le sous-sol des royaumes ogres et de conclure certains accords secrets avec les ogres orientaux.
En 2342, Meekit , un prophète gris envoyé par le conseil des 13 lui donne l'ordre de retrouver certains objets magiques utiles a la création d'une armée de démons du Rat Cornu.
Rattigan,toujours aussi pieux prend sa mission avec beaucoup de serieux.
Meekit reste a ses cotés pour l'aider et ensemble ils renforcent l'armée du clan Kish.Ainsi en 2347 un maitre corrupteur rejoint le clan accompagné de ses esclaves et de ses créations et, en 2510, Brik et Brak, deux technomages, rejoignent également le clan de Rattigan . Greek, l'actuel 1er lieutenant de Rattigan est également son fils né en 2505
Rattigan est egalement un seigneur capable d'innovations, ainsi, grace aux rats loups volés par Krasknitt il créa ,aides par Brik, Brak et Chitik, un char de guerre.
Malgré son age avance,Rattigan continue de combattre en premier ligne avec ses troupes,bien que la mort récente de Meekit l'ait fait réfléchir.
Meekit :
Conseiller de Rattigan, il est mort a la bataille de Kleindorf ou il repoussa les hommes lezards et les hauts elfes hors des principautés
IL fut remplacé par Reekit
Reekit:
Jeune prophète gris ambitieux,il conseille et seconde Rattigan sur le champ de bataille.
Ce prophète est promis a un grand avenir
Krassknitt:
Krassknitt fut soigné par des decoctions de malepierre,son esperance de vie en a été accrue et de plus il est capable de se teleporter.
Sur les ordres de Rattigan, il a créé une unité délite composée de 12 coureurs nocturnes nourris d'infimes doses de malepierre depuis leur plus jeune age.
Depuis il va, accompagné de ses disciples, au 4 coins du monde afin de servir le clan Kish et le Rat Cornu.
C'est lui qui déroba les rats loups au clan moulder.
Il obeit uniquement a Rattigan
Chitik:
Maitre corrupteur brillant,il quitta le clan moulder pour rejoindre le clan Kish qui, a ses yeux, est le clan le plus fidele au conseil et le plus dévoué au Rat Cornu.
Il participa a l'elaboration du char a rats loups.
Il est installé sous les royaumes ogres et des rumeurs disent qu'il aurait accès a des geants pour ses recherches
Brik et Brak:
Ses deux technomages sont si déments envers fanatiques du Rat Cornu que seul Rattigan les a acceptes,ils sont depuis a son service et s'amusent a creer les pires armes possibles.
Greek,1er lieutenant et fils de Rattigan, porteur de la grande Bannière
Doté d'une logique sans faille,doué pour le combat comme pour la strategie, Greek est promis a un grand avenir.
Contrairement a son père, il est né complètement noir, et surtout, beaucoup plus grand et musclé qu'un nourisson habituel. Il est le seul membre du clan a ne pas craindre son pere, il n'a d'ailleurs peur d'aucun skaven qu'il ait jamais pu rencontré.
Rattigan éprouve étrangement une certaine responsabilité paternelle et il est très protecteur. Greek est son seul rejeton viable, mais ça ne l'empêcha pas de rendre son éducation stricte. Il fut intégré dès 5 ans dans une unités de guerriers des clans qui était toujours envoyé au cœur du danger. Cependant, Ratigan demandait toujours a Meekit de veiller sur Greek et de l'envoyer en sécurité si le combat tournait mal.
Il n'en eu jamais besoin. En effet, Greek resta souvent le seul membre du régiment a être en vie, seul contre tous, encercle par une masse de nains en armures, ou bien des chevaliers bretonniens. Ainsi, il intégra vite les vermine de chocs, puis une fois chef de son unité, il devint garde du corps de Meekit, dépassant le plus grand rat de son unité de 20 centimètres.
Puis il y a peu, après que son père l'ait forcé a combattre un minotaure capturé et affabli par les soins des maitres de meute, et que la bête chaotique soit tombée, il fut autorisé a porter la grande bannière du clan Kish.
Meekit ne serait sûrement pas mort si Greek était resté son garde du corps.
Depuis les jour ou il a recu,la grande bannière des mains de son pere, Greek ne la lâche plus et souvent, au cœur des troupes ennemies, on peut entendre les claquements dans le vent de la bannière du clan Kish, mêlés au cri haineux poussés par Greek
Le Clan Ignit
I/ Un peu d’histoire
Le clan Ignit fut fondé environ deux cents ans avant la Tempête du Chaos par le prophète gris Ignit le Fourbe. Le Conseil des Treize lui donna l’ordre de prendre le contrôle du Trou Glodithe, une faille béante au milieu des montagnes avoisinant la ville humaine de Couronne. Le prophète gris réquisitionna auprès des clans plus faibles de l’argent et des guerriers « au nom du Rat Cornu » et le chemin vers le gouffre commença. Il fallut au clan Ignit deux années pour atteindre l’objectif donné par les Seigneurs de la Ruine. Il dût d’abord se débarrasser d’un encombrant nécromancien et de son armée de non-morts (qui avait donné à la région sa sinistre réputation). Puis Ignit se rendit compte que des clans mineurs avaient suivi ses guerriers dans les tunnels et s’installaient aussi. Désireux de montrer à tous la puissance du Grand Cornu, il se lança dans l’annihilation de ces gêneurs et enfin son clan put s’installer, fort de nombreux esclaves qui minèrent les précieuses réserves de malepierre pour lesquelles la mission lui avait été assignée. Ramenant énormément de malepierre avec lui comme preuve de sa réussite, il fut félicité par les Seigneurs de la Ruine et l’Hérésiarque lui confia une mission. Réalisant qu’il ne pourrait pas gérer son clan et mener les missions qu’impliquaient son statut de prophète gris, il choisit parmi ses plus puissants lieutenant un seigneur nommé Kiwski, à qui il donna le titre de Seigneur de Guerre du clan Ignit et le nomma chef en son absence (et par conséquent responsable des éventuels échecs). Il put alors se consacrer à ses missions qui l’emmenèrent un peu partout dans le Vieux Monde, de Malefosse aux Terres du Sud, des terres humaines d’Estalie aux tunnels du Clan Eshin. Il n’eut pas à se plaindre de son Seigneur de Guerre, qui finit par mourir, remplacé par un autre. Alors que le prophète gris, à la longévité accentuée par la malepierre, survivait sans conséquences aux affres du temps, de nombreux seigneurs se succédèrent à la « co-gestion » du clan Ignit (bien que le dévot du Cornu passe régulièrement fourrer son museau dans les magouilles des différents chefs).
II/ Les figures du clan
Ignit le Fourbe, aussi nommé Salkit, Prophète Gris : âgé de presque trois cents ans durant la Tempête du Chaos, Ignit est plutôt vieux et particulièrement sournois et retors, mais aussi exceptionnellement dévot. Son principal problème réside dans sa légère schizophrénie. En effet, quand Morrslieb est pleine, Ignit disparaît, remplacé par Salkit, obsédé par sa propre survie et se fichant bien du Rat Cornu et de tout le reste. Salkit est en effet plus paranoïaque encore que la majorité des skavens et quand c’est lui qui a le contrôle sur le corps du prophète gris, il s’enferme dans son antre avec quelques unes de ses plus fidèles vermines de choc et passe la nuit à trembler et à sursauter au moindre bruit. Salkit a parfois causé quelques problèmes diplomatiques, comme la fois où il a pulvérisé un assassin du Clan Eshin venu faire son rapport sur l’assassinat qu’Ignit avait commandité. Hormis ce défaut, Ignit est un prophète gris plutôt bien réputé, zélé et rusé qui a conclu de nombreuses alliances avec le Clan Pestilien et garde donc le soutien du clan. Récemment, Ignit a dû revenir s’occuper activement de son clan car le seigneur Krach, qui dirigeait son clan depuis un peu plus de deux décennies était mort, écrasé par le destrier d’un seigneur bretonnien. Il hésitait entre l’ambitieux et retors Sawski et le (relativement) loyal Gnashk. L’un était efficace, très rusé mais un peu trop ambitieux, le second ne connaissait pas bien les territoires du clan (ayant passé le plus clair de sa vie skaven à combattre avec son prophète gris dans les Terres du Sud) mais était un excellent guerrier et très dévot. Alors il fit une fois de plus la preuve de son ingéniosité dont les limites (selon ses propres dires) étaient les mêmes que sa dévotion pour le Rat Cornu (sous-entendu, aucune). Il choisit donc Trosk, un chef mineur (mineur car petit, faible et chef parce qu’il a été suffisamment malin pour poignarder dans le dos son supérieur hiérarchique). Ainsi, il put repartir à Skarogne s’occuper d’affaires plus graves pendant que les deux autres principaux chefs allaient sans doute tout mettre en œuvre pour régler son compte au nouveau Seigneur de Guerre. Sawski le Retors : Sawski a eu un long parcours très mouvementé. Chef du clan Stak (et portant alors le nom de Kouik), un clan d’origine norse qui avait émigré vers d’autres terres moins dangereuses, son clan se vit massacré par le clan Ignit. Soucieux de sa survie, Sawski se fit passer pour un simple guerrier du clan et se fit un larbin qui se fit assassiner à sa place. Pris comme esclave dans les rangs du clan, il profita d’une occasion en or pour tuer le guerrier qui surveillait son groupe d’esclave. Puis il avait massacré la troupe d’esclaves, trop surpris pour réagir. Endossant une nouvelle identité, celle de Sawski, il rentra en tant que guerrier du clan et expliqua l’attaque d’un monstre et comment il avait « opté pour une retraite stratégique de façon à prévenir les autres ». Il grimpa rapidement dans la hiérarchie du clan, jusqu’à devenir un des chefs du clan Ignit, poste qu’il occupe actuellement. Mais il vise le sommet, il désire en effet devenir le nouveau Seigneur de Guerre du clan Ignit (évincer le prophète gris lui paraît aussi une excellente idée). Lorsque Trosk fut nommé Seigneur de Guerre, Sawski entra dans une colère noire et brisa les chaînes d’un rat-ogre qu’il lâcha dans la tanière du Parvenu. Celui-ci parvint par miracle à s’en sortir et Sawski prépare un plan rusé pour se débarrasser non seulement de Trosk mais aussi de Gnashk. Gnashk le Dévôt : Gnashk fut très vite reconnu comme un excellent combattant et intégra les vermines de choc de la garde personnelle d’Ignit. Celui-ci testa des manipulations magiques (qui avaient donné la mort à deux autres vermines) sur lui et il en retira une dévotion sans limite au prophète gris et au Rat Cornu. Ainsi même dans ses pires crises de schizophrénie, le prophète gardait confiance en au moins un de ses sbires dont il avait largement altéré l’esprit. Gnashk l’accompagna jusque dans les Terres du Sud et (pour le plus grand plaisir d’Ignit) il détourna un complot visant le prophète et devint donc le chef en second de l’expédition. Rompu à la stratégie skaven et au combat, il n’en reste pas moins très prudent et très skaven, préférant observer le combat de l’arrière en glapissant ses ordres. Cela dit, les quelques défis que lui lancèrent des skinks plus audacieux se finirent bien pour lui (au pire quelques égratignures). Il revint avec Ignit à la mort de Krach et espérait bien avoir le titre de Seigneur de Guerre (sa dévotion et sa fidélité avec Ignit ne l’empêchait d’être assez ambitieux) et il fut fort vexé que le choix du prophète gris se porte sur Trosk (un minable avorton selon lui). Sa colère passé, il finit par comprendre la ruse d’Ignit et ourdit depuis un complot à l’encontre de Trosk le Parvenu.
Trosk le Parvenu, Seigneur de Guerre du clan Ignit : petit selon la norme skaven, Trosk n’aurait jamais pu parvenir si haut sans sa chance démoniaque. Alors qu’il n’était qu’un simple guerrier, il se mit au service d’un skaven fort et ambitieux. Celui-ci exécuta un plan parfait et fort habile qui réussit dans le sens où son supérieur hiérarchique trouva la mort. Seulement Trosk le poignarda dans le dos juste après et se retrouva donc à la place que visait son ambitieux camarade. De là, il consolida ses arrières et en l’échange de menus services obtint le soutien de quelques chefs plus influents, suffisamment pour ne pas être inquiété d’un regrettable accident. Pas spécialement intelligent, les rares plans qu’il ourdit échouèrent lamentablement. Il fut le premier à être étonné du choix d’Ignit mais s’en accommoda fort bien. Il est évidemment au courant qu’il ne restera pas longtemps Seigneur de Guerre s’il n’assure pas ses arrières, le rat-ogre lâché dans son antre en fut la première preuve. Surtout qu’Ignit reparti à Skarogne, il n’a aucun allié en présence et il devra user de son statut supérieur avec parcimonie pour survivre.
Quartz l’Entropiste : Quartz est un Prêtre de la Peste particulièrement dérangé, rendu aveugle par les maladies qui souillent son corps. Il loue ses services et ceux de ses suivants au clan Ignit depuis des lustres, d’ailleurs c’est le plus vieux skaven du clan après Ignit lui-même. Il erre dans les tunnels du clan en récitant des phrases du Liber Bubonicus et autres écrits sacrés. Il détient d’ailleurs un des précieux Liber Bubonicus qu’il garde toujours sur lui. Certains prétendent que les maladies lui ont détruit le cerveau mais Ignit, avec qui il discute parfois, sait que derrière sa folie et son aspect maladif, il cache une grande intelligence. Quartz est l’un des seuls à ne pas avoir été surpris du choix du prophète gris et on l’a même entendu éclater d’un rire gras (suivi d’effroyables quintes de toux). Désirant s’en faire un allié, Trosk le convoqua dans son antre mais Quartz ne vint jamais, continuant de déambuler dans les tunnels suivis de sa horde de fidèles. Swick, Assassin du clan Eshin : le clan Eshin loua à Ignit les services de Swick près de sept ans auparavant. A l’époque, ce n’était qu’un raton à peine arrivé de Cathay et n’ayant qu’une unique mission à son actif. Le prophète gris piqua une crise de colère et menaça le clan de l’ombre lorsqu’il vit qu’il avait dépensé de colossales sommes de malepierre pour un assassin débutant, mais rien n’y fit. C’était une vengeance pour la mort de l’assassin abattu par Salkit un soir de pleine Morrslieb. Swick fut dès lors envoyé dans des missions toujours plus difficiles dont il réussit (non sans mal) à se sortir (sans toujours accomplir l’objectif cela dit) et Ignit s’y résolut. L’assassin devait avoir les faveurs du Rat Cornu pour survivre aux griffes d’un seigneur norse enragé, aux pouvoirs d’un seigneur nécrarque, à la forteresse d’un thane nain et à bien d’autres situations périlleuses. Swick était en mission lorsque le prophète nomma Trosk au titre de Seigneur de Guerre et a décidé de ne pas prendre part aux conflits internes (du moins tant que le messager qu’il a dépêché à Skarogne pour demander l’autorisation de louer ses services aux différents partis ne sera pas revenu).
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