ForumDarkmillenium.org | S'identifier | S'inscrire | Recherche | Aide

 

1 utilisateur inconnu

Qu'en pensez vous?




Attention si vous cliquez sur "voir les résultats" vous ne pourrez plus voter


 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur
 Sujet :

Le Clan Skreekt

 
n°223
otanoo
profil
Posté le 22-03-2008 à 18:28:10  
answer
 

Le Clan Skreekt
 
 
 Le Clan Skreekt n’est pas des plus anciens. Créé il y a un peu plus de 600 ans par Skricht, ancien chef du Clan mineur Slikeek des niveaux inférieurs de Skarogne. Sa création n’est qu’une des nombreuses conséquences de la deuxième grande guerre civile qui opposa jadis les puissants seigneurs de la peste au grand Conseil des Treize de Skarogne.
 Après des débuts pour le moins difficiles, le Clan prit rapidement de l’importance grâce à ses conquêtes, mais aussi par son commerce florissant ce qui en fait l’une des principales plaques tournantes du Monde Souterrain.
 Désormais, il s’affiche comme l’une des principales puissances du sud du Vieux Monde ainsi qu’un grand Clan commerçant. En effet celui-ci vend à prix d’or de nombreuses inventions des technomages du Clan ainsi que de nombreux objets magiques ou de très grande valeur trouvés lors de leurs pillages des villages notamment humains.

 
 
 
L’origine du Clan
 
Durant la sombre période de la deuxième guère civile des Skavens vers 1 850, guerre opposant jadis les membres du Conseil des Treize de Skarogne aux puissants membres du Clan Pestilens. Cette guerre fit suite à l’échec de la campagne des seigneurs de la peste en Bretonnie. Durant cette période de troubles, de nombreux Clans s’étant allié au Conseil furent détruit par les forces des seigneurs de la peste et de leurs troupes pestilentes. Le Clan Slikeek des niveaux inférieurs de Skarogne en fit la terrible expérience. Il fut détruit par une attaque de moines de la peste accompagnés de nombreux encenseurs lors d’un terrible massacre. Durant cette attaque meurtrière, seul le seigneur du Clan, Skricht, quelques uns de ses gardes du corps et une centaine de guerriers purent s’échapper sur les quelques milliers d’individus composant alors le Clan. Sachant qu’il n’avait plus aucune chance de survivre à Skarogne par cette période d’anarchie totale, Skricht partit avec les survivants de son Clan pour une destination qui lui était alors encore inconnue. Dans la précipitation, son seul objectif étant de sauver principalement sa propre vie et si possible celles des chanceux ayant survécus à l’attaque afin de rebâtir son Clan dans un lieu où ils pourraient être en sécurité au moins jusqu’à la fin du conflit embrasant l’ensemble du cloaque.
 
Sa fuite se poursuivie durant de longues semaines dans les nombreuses galeries formant l’empire souterrain des Skavens alors en pleine décadence. Son périple dans les galeries le mena à de nombreux repaires d’autres Clans fidèles au Conseil qui, lorsqu’ils apprirent son triste sort acceptèrent de l’aider moyennant un très faible coût en Malepierre. Cependant, malgré ce faible coût, cela lui coûta tout de même toute la malepierre qu’il avait eu le temps de prendre durant sa fuite afin de se procurer un peu de nourriture, mais principalement des armes. Cela lui permettrai de tenir encore quelques temps, mais guère plus, il se devait de trouver un lieu où établir son nouveau repère. Cette inconnue persista jusqu’au jour où, par un curieux hasard il découvrit une galerie encore en construction. Elle était d’une taille impressionnante, mais avait sûrement été abandonnée lorsque la guerre civile débuta. Cette galerie se trouvait juste sous les racines du Mont Brumeux, entre la Mer de Fiel et les putrides Marais de la Folie. Ce lieu était très éloigné de tout les autres Clans Skavens, et de toute leur agitation. De plus, elle offrait d’intéressants avantages stratégiques. En effet, il n’y avait qu’un seul moyen d’y parvenir ce qui faciliterait sa défense. Bien qu’à première vu, cela semblait être plutôt un désavantage, la réalité est tout autre, car il existait une galerie secondaire permettant de s’enfuir en cas d’attaque ne pouvant être contenue. C’est donc en ce lieu que Skricht décida de s’installer.
 
Lorsque commença la construction du repaire du Clan qu’il rebaptisa par la même occasion Skreekt afin de couper tout lien avec son passé, la guerre civile était pratiquement terminée à Skarogne. Durant l’année 1 854, le Conseil avait en effet trouvé un arrangement amical avec le Clan Pestilens moyennant évidemment quelques avantages et non de moindres aux seigneurs de la Peste.
 
Dans les premier temps de son existence, le nouveau Clan se développa à une vitesse extraordinaire. La population atteint rapidement plusieurs milliers d’individus grâce à l’arrivée inattendue de nombreux individus en provenance d’autres Clans détruits et cherchant un lieu sûre pour s’établir en toute tranquillité. Cela permit la création d’une grande et puissante armée en un temps record. Concernant sa richesse, elle s’accrue également très rapidement grâce à l’abondance en Malepierre des sols à proximité du repaire. Ce lieu semblait bel et bien bénit par le Rat Cornu en personne.
 
 
L’Histoire du Clan
 
Depuis la date de sa fondation en 1 854, le Clan n’a cessé de croitre en richesse, mais également en prestige ce qui lui permet d’être désormais reconnu au sein de l’ensemble du Cloaque comme un Clan de grande importance.
 
Dans ses premières années, il ne se fit connaître d’aucun autre Clan afin de pouvoir se développer avec assurance en toute sécurité. Cependant, au cours de la construction du repère, de nombreux rescapés d’autres Clans détruis arrivèrent en ce lieu et acceptèrent sans conditions de se placer sous l’autorité de Skricht qui leur promit monts et merveilles.
 
Très rapidement le Clan fut confronté à un problème de poids, ses revenus n’étaient plus assez importants pour subvenir à l’ensemble des individus ainsi qu’à l’entretien de l’armée. Il fallait trouver une solution et vite sans quoi l’anarchie s’installerait au sein même du Clan.
 
La solution pour pallier à ce problème fut l’augmentation et la recherche de nouveaux gisements de Malepierre, mais aussi la mise en place d’un pillage plus ou moins régulier des caravanes marchandes passant à proximité, mais aussi des tribus gobelines installées dans ces montagnes du Sud. Le succès de cette opération fut total et d’ailleurs si important qu’en plus que de résoudre le problème financier du Clan, il lui permit de faire des profits faramineux.
 
Face à un tel succès, Skricht continua sur ça lancé et fonda plusieurs repères mineurs dans les contrées de Bretonnie, mais aussi dans les sombres forêts de l’Empire. Les bénéfices provenant du pillage firent rapidement devenir le Clan comme l’un des plus importants économiquement de tout le sud du Vieux Monde.
 
Cependant, vinrent des armées mortes dans la région. Elles furent de plus en plus nombreuses obligeant les caravanes marchandes à choisir d’autres itinéraires et bientôt la région toute entière fut parcourue de long en large par des êtres squelettiques ainsi que des corps décharnés en décomposition, des zombies.
 
Leur nombre ne cessant de croître à une vitesse fulgurant, Skricht était à nouveau obligé de faire quelque chose pour la survie de son Clan qui était opposé à une sérieuse menace extérieure.
 
Après enquête, il s’avéra que l’ensemble de cette immense armée était mené par un Vampire du nom de Nilse Demastein. Selon les informations recueillies, ce dernier serait à la recherche d’un très vieux manoir construit il y a fort longtemps dans la région en raison de la grande quantité de gisement de Malepierre.
 
Skricht était désormais au courant des intentions du Vampire, mais cela ne lui permettait pas de résoudre le problème, l’armée ennemie étant beaucoup trop importante. Il ordonna donc à un de ses sbires les plus talentueux en matière de persuasion de se rendre auprès de cet être immortel et de se présenter en son nom. Il devait lui proposer une sorte de pacte afin de satisfaire au mieux les revendications de chacun.
 
Lorsque ce messager se rendit auprès du Vampire, il proposa donc à ce dernier de l’aider dans son entreprise de recherche du manoir, mais en contre partie sa demande était une entente cordiale entre les deux peuples. Mais l’être éternel ne fut pas convaincu par cette proposition ce qui obligea le messager à proposer une part des productions de Malepierre du Clan. Cela suscita une satisfaction immédiate chez le Vampire qui après négociation accepta d’envoyer l’ensemble de ses zombies dans les mines afin que le rendement soit encore plus efficaces.
 
Lorsque Skricht apprit cela il fut très septique dans un premier temps, mais une fois que son sbire lui ai présenté l’ensemble de son plan, son humeur se modifia avec une rapidité déconcertante. Le plan était d’attendre quelques jours, afin que les corps des êtres décharnés aient absorbé une quantité suffisante de poussière de Malepierre afin que les nombreux technomages du Clan puissent user de leur talent afin de prendre contrôle de ces êtres maléfiques.
 
Le plan fut un succès retentissant et hormis une part très négligeable de zombies pour lesquels l’incantation n’avait pas fonctionné, tous les autres étaient sous le commandement de Skricht qui ordonna à toutes ses troupes de se lancer à l’attaque des forces du Vampire.
 
Les zombies furent envoyés les premiers ce qui submergea totalement les rangs de squelettes ennemis qui furent mis en déroute avant même que les Skavens eux-mêmes n’arrivent sur le champ de bataille. En effet, la Malepierre semblait les avoir rendus de loin plus agressif qu’ils ne l’étaient auparavant au grand bonheur de Skricht qui balaya totalement l’ennemi.
 
La sécurité de son Clan était assurée et il disposait désormais d’une quantité faramineuse de zombies près à ce battre au moindre de ses mouvements. Seulement, Skricht était tracassé par une toute autre affaire, celle du manoir. Il serait très intéressant de le trouver et de l’occuper, mais après de longues et pénibles recherches, rien ne fut trouvé.
 
La croissance du Clan reprit son cours normale durant une longue période jusqu’au jour où Skricht décida de retourner à Skarogne. Son but était de se présenter au Conseil et de lui jurer allégeance, lui apprenant par la même occasion l’influence qu’avait son Clan sur le sud du Vieux Monde et l’avantage qu’il confèrerait si le Conseil pouvait le compter parmi ses fidèles.
 
Revenant satisfait de son entreprise, sa joie fut de très courte durée, il fut assassiné quelques jours seulement après sa rentrée. Aucun indice ne fut trouvé qu’en a la provenance de l’assassin, mais quoi qu’il en soit, son champion Kneekit prit les rênes du pouvoir après une courte lutte intestine.
 
Lorsque Kneekit devint seigneur du Clan, tout se passait pour le mieux pour ce dernier. Du point de vu économique, les profits étaient toujours plus importants de jour et jour avec la création de très nombreuses caches sur l’ensemble du Vieux Monde. L’armée quand à elle, avec la venue des zombies désormais sous contrôle était devenue énorme. Aucun Clan du sud du Vieux Monde ne pouvait désormais rivaliser avec leur armée. De ce fait, leur zone d’influence s’étendit grandement avec principalement la soumission des Clans les plus faibles à proximité du Mont Brumeux.
 
Cette situation se perpétua durant de longues années jusqu’au jour où une nouvelle menace arriva dans la région. Des peaux vertes par milliers affluèrent dans la région et non pas de simples gobelins comme à l’accoutumée même s’il y en avait par milliers également, mais une immense armée composée principalement d’orques, de trolls et autres créatures formant une marée verte s’étendant jusqu’à perte de vue.
 
Malgré la puissance armée que Kneekit avait sous ses ordres, il lui était absolument impossible de vaincre un tel ennemi. Il préféra laisser l’ennemi à ses occupations, il finira bien par partir selon lui.
 
Le temps passa et rien ne changea, au contraire les rangs ennemis s’épaissirent encore plus. De plus, le Conseil apprit l’existence de cette armée et ordonna à Kneekit de s’en débarrasser. L’objectif du Conseil semblait clair, éliminer le Clan qui était devenu trop puissant à ses yeux.
 
Le seigneur du Clan, Kneekit, était face à un terrible dilemme, soit obéir à la volonté du Conseil et périr, soit lui désobéir et subir son courroux. Bien que la deuxième initiative était assez tentante, il choisi tout de même d’obéir au Conseil, restait plus qu’à trouver de quelle manière.
 
Il envoya tout d’abord de nombreux espions afin de s’informer du moral des troupes ennemies, mais aussi et surtout des tensions qu’ils s’y trouvaient. Les résultats furent plus que satisfaisants. En effet, après des mois passés dans la même région, les troupes commençaient à remettre en question l’autorité de leur chef. Cela fut initié par un gobelin qui proclama vouloir prendre la tête de la waagh et la mener aux combats et à la victoire. Evidemment, l’ensemble de ses congénères se placèrent derrière lui et même de nombreux orques imitèrent le mouvement.
 
Cependant, le chef orque calma rapidement les tensions et sema le doute parmi les troupes voulant s’opposer à son autorité. Mais pour Kneekit, cela était plus qu’intéressant, il suffirait de pousser les rebelles encore plus et l’ensemble de l’armée s’autodétruirait.
 
Il fallu de nombreuses tentatives à ses espions, mais ceux-ci arrivèrent à leur fin. Les tensions chez les orques devinrent telles que les deux clans s’affrontèrent sans merci. Les rares survivants restant n’étant que quelques orques resté fidèle au seigneur orque de la waagh. Ces derniers furent ensuite massacrés par les troupes du Clan qui les submergèrent totalement. Malheureusement, Kneekit pensant écraser telle une brindille les troupes restantes prit part au combat et fut grièvement blessé par un orque noir avant de terrasser le chef orque de son épée. La volonté du Conseil fut accomplie ce qui n’était certainement pas prévu initialement.
 
Cette victoire donna encore plus d’influence au Clan qui semblait vraiment devenir une réelle menace pour les quatre Clans majeurs de Skarogne. Pour cela, un cadeau fut envoyé à Kneekit, un cadeau des plus suspect, mais qui ne pouvait pas être refusé car provenant du Conseil. Il s’agissait des services d’un jeune prophète gris du nom de Knift.
 
Quelques jours seulement après l’arrivé du prophète dans le Clan, Kneekit fut retrouvé mort. La thèse officielle fut qu’il était décédé de ses blessures, mais tout porte à croire qu’il fut assassiné sur ordre du Conseil par le jeune Skaven albinos tout juste arrivé.
 
Depuis lors, Knift dirige d’une main de fer l’ensemble du Clan. A la moindre rumeur de contestation de son autorité, il n’hésite pas à recourir à la force faisant alors parler sa terrible folie. Ainsi peu de monde tente de braver son autorité, il est donc respecté et craint à la fois. Pour arriver à ce statut il dû bien évidemment assassiner son ancien maître et masquer la réelle cause de cette mort de façon crédible ce qu’il parvint aisément à réaliser.  
 
Les modifications qu’il a déjà apportées au Clan sont tout simplement énormes. Il réorganisa dans un premier temps l’économie en l’axant essentiellement sur le commerce d’armes et objets créés dans les laboratoires que possède le Clan. Il conserva cependant les revenus du pillage en les faisait même croître suite à l’installation de nouveaux repères secondaires principalement en Arabie.
 
De plus, il prépare actuellement une nouvelle expédition d’envergure cette fois ci dirigée en Lustrie afin d’accroître toujours plus sa richesse. Son but est d’y installer un repère dans ces terres lointaines afin de pouvoir ajouter des artefacts des civilisations y résidant lors de ses ventes.
 
Cependant la richesse qu’acquiert le Clan commence à nourrir de nombreuses convoitises tant par sa grandeur que par la menace qu’elle peut représenter. Seulement, aucune action n’est engagée, car le Clan est désormais très apprécié du Conseil, puisque c’est d’ailleurs l’un de leurs disciples qui est à la tête du Clan.
 
Seulement, malgré toute la volonté et tous les succès rencontrés par Knift dans ses opérations, une des grandes raisons favorisant le statu actuel du Clan fut une découverte. Cette découverte des plus inattendues se fit juste au-dessus du repère du Clan et fut réalisée lors de l’agrandissement des galeries en raison de l’augmentation toujours plus importante du nombre des individus du Clan.
 
Alors que de nouvelles galeries furent creusées, les ouvriers découvrirent de très anciennes fondations construites au moyen de gros blocs de pierres. Plusieurs petits groupes d’explorateurs furent envoyés visiter les lieux afin de s’assurer de la sécurité des couloirs obscurs.
 
Lorsque Knift se rendit compte de l’immensité de la construction par lui-même, il en conclu rapidement que se devait être le manoir dont le Vampire Nilse Demastein recherchait il y a bien longtemps.  
 
Alors qu’il fouilla parmi les rares documents se trouvant en ce lieu, il apprit que ce manoir fut construit il y a plus d’un millier d’année, mais le nom du fondateur était illisible. Ne restait plus que le nom du bâtiment, Nibelheim.
 
L’installation du manoir fut longue tant le bâtiment est immense. Il fallu également construire quelques consolidations en certains points du manoir tant son âge était grand.
 
Quoi qu’il en soit, ce manoir confère un avantage certain au Clan ce qui conforte d’avantage la position actuelle de Knift au sein de l’empire du monde souterrain.
 
 
Nibelheim
 
A l’inverse des forteresses prisent aux Nains qui se composent de plusieurs niveaux descendant dans les profondeurs, ce manoir comporte évidement de nombreux niveaux souterrains, mais également un grand nombre à l’air libre, construit en hauteur. Au total, il existe treize niveaux dans ce manoir auxquels se rajoutent encore toutes les galeries se trouvant sous le manoir.
 
Les cinq niveaux supérieurs, à l’air libre, sont fortement armés en cas de possible attaque, bien qu’il serait idiot d’attaquer par ici, tant les rares accès sont difficiles et également en raison de la neige quasi-permanente à cette altitude.
 
Premier niveau, les casernes :
Se trouve à ce niveau, la salle stratégique où se rassemble les chefs de l’armée ainsi que Knift pour y élaborer de nouvelles stratégies ou techniques de guerre. Una bonne partie de l’espace est également utilisé de manière à former de gigantesque terrains d’entrainement afin d’entretenir quotidiennement la condition des guerriers. Ce qui reste de ce niveau est utilisé pour former les casernes à proprement dit, les lieux où vivent les guerriers.
 
Deuxième niveau, la caserne des brutes :
A ce niveau se situe une seule caserne au centre de l’étage réservée aux vermines de chocs, les gardes rapprochés de Knift. Elle est beaucoup mieux équipée que celle des simples guerriers et est entourée de nombreux terrains d’entrainements dans lesquels sont souvent menés des esclaves afin de rendre l’entrainement plus ardu si on peut dire cela comme ça.
 
Troisième niveau, le garde mangé :
C’est très simple, à ce niveau se situe les innombrables cuisines afin de nourrir l’ensemble du Clan ainsi que les lieux de stockage de la nourriture. Les grandes réserves en cas de siège du manoir.
 
Quatrième niveau, l’Eglise du Rat Cornu :
Il s’agit de l’unique lieu de culte que possède le Clan et est exclusivement dédié au grande Rat Cornu afin de le remercier de tous les bienfaits qu’il accorde au Clan. Se trouve également un petit local dans lequel sont déposées les offrandes faites au Dieu. Seule une garde très restreinte composée des meilleurs guerriers occupe cet étage et est ici pour assurer la totale sécurité du temple.
 
Cinquième niveau, les appartements de Knift :
Cet étage est exclusivement réservé à Knift et à quelques chefs auxquels il a bien voulu leur accorder l’accès à cette zone. C’est ici que vit Knift, mais aussi où il s’entraine et élabore de nouveaux sortilèges toujours plus destructeurs.
 
Les huit niveaux inférieurs se situant sous le sol, arrivent jusqu’au niveau des galeries créées avant la découverte du manoir.
 
Premier niveaux, les casernes :
Il s’agit encore d’un niveau constitué de casernes remplies à craquer de guerriers par milliers. Il n’y a aucun terrain d’entrainement à ce niveau.
 
Deuxième niveau, les laboratoires :
C’est en ce lieu que se trouve l’ensemble des technomages du Clan et qu’ils y élaborent de nouvelles armes toujours plus efficaces. Les accidents  sont assez fréquents c’est pour ce qui explique l’utilisation peut être abusive d’esclaves pour ne pas mettre trop en péril la vie des chercheurs.
 
Troisième niveau, le labo :
C’est l’étage de Morskrutar, le chef des technomages. Il possède un niveau pour lui tout seul, car en général les accidents qu’il cause sont d’une telle violence qu’ils ravagent une bonne partie du niveau. Pour cette raison à été installé un abri dans lequel peut se réfugier Morskrutar. C’est également ici que toutes les grandes inventions et améliorations sont produites.
 
Quatrième niveau, le coffre :
C’est un niveau, coffre-fort, l’ensemble est totalement sécurisé et des patrouilles parcourent en continuité les couloirs du niveau. C’est là qu’est stocké toutes les richesses du Clan et donc évidement toute la Malepierre.
 
Cinquième niveau, les forges :
L’étage tout entier est continuellement enfumé et la chaleur y est insupportable. L’ensemble des forges et des stocks d’armes se trouvent ici. Les armureries se trouvent également à ce niveau.
 
Sixième niveau, les ténèbres :
Cet étage est désert, personne n’osant s’y aventurer, car le peu qui ont osé, n’en sont jamais revenu. Personne ne s’attarde donc trop longtemps à ce niveau. Il s’agit du terrain d’entrainement des maîtres de la nuit, les membres du Clan Eshin.
 
Septième niveau, le parc à zombies :
Le niveau tout entier n’est qu’une immense salle, il n’y a aucun couloir. La seule utilité trouvée fut celle d’y stocker les zombies sous contrôle acquit il y a bien longtemps.
 
Huitième niveau, la mine :
Le niveau tout entier n’est qu’une seule et immense mine où l’on extrait la Malepierre qui est ensuite conditionnée puis envoyée dans le coffre quelques étages plus haut. Le travail y est pénible et l’espérance de vie de ceux qui y travail très réduite à cause de la poussière de Malepierre volent dans l’air. Il est inutile de préciser que les mineurs sont des esclaves.
 
Les galeries :
Il s’agit des galeries construites avant la découverte du manoir. Il s’y trouve de très nombreuses mines où l’on exploite de l’or, du cuivre, mais également de la Malepierre et encore quelques autres matières premières. Il s’agit également du seul point d’accès aux galeries de l’empire skaven, c’est pourtant les fortifications y sont très importantes dans Les niveaux supérieurs. Les niveaux inférieurs sont aménagés en geôles où se trouvent les milliers d’esclaves du Clan.  
 
 
Démographie et armée
 
D’un point de vu démographique, le Clan compte une des plus grosses concentrations de Skavens de tout le sud du Vieux Monde. Cela reste néanmoins bien inférieur aux concentrations de repaires tels Skarogne évidemment, mais aussi Malefosse ou encore la Cité des Piliers. Cependant, il faut prendre en compte la relative jeunesse du Clan qui à l’origine ne comptait qu’une petite centaine d’individus alors qu’aujourd’hui leur nombre dépasse allègrement le million. A ce million se rajoute encore les dizaines de milliers d’esclaves du Clan, notamment des Gobelins vivant en abondance dans cette région du monde ainsi que des êtres horribles en décomposition semblables aux zombies, mais animés par de la Malepierre ce qui est à l’origine de la lueur verdâtre émanant de ces corps décharnés. Tout cela permet donc au Clan de s’imposer comme l’une des principales puissances du sud du Vieux Monde grâce également à la faible concurrence qui leur est opposée.
 
Au niveau de l’armée, le Clan est composé de la même manière que les principaux autres Clans, c'est-à-dire des guerriers par centaines de milliers soutenus par de nombreuses armes du Clan Skryre achetés à prix d’or ou même des prototypes élaborés dans les laboratoires du Clan par les nombreux technomages qui y travaillent continuellement. A cela vient s’ajouter une unité d’élite, quelques agents achetés au Clan de la nuit, le Clan Eshin et bien entendus des esclaves par milliers. On notera l’absence quasi-totale de troupes du Clan Pestilens et même totale du Clan Moulder dans la composition de cette armée. En effet, le Clan garde une certaine haine constante envers les seigneurs de la Peste et en ce qui concerne le Clan Moulder, la distance étendue séparant les deux Clans empêche tout contact régulier.
 
La principale partie de cette armée est stationnée en quasi permanence dans le repaire du Clan afin de pouvoir le défendre d’une manière des plus efficaces de façon permanente. Il arrive cependant que parfois celle-ci se rende dans un autre des multiples repaires secondaires appartenant au Clan, mais cette pratique  s’avérant être très risquée n’est que très exceptionnelle employée, la paranoïa des Skavens étant constante, ils pensent toujours être sous la menace d’autrui.
 
Les nombreux repaires secondaires, même les plus éloignés sont habités en permanence par une réserve constituée d’au minimum un millier d’individus. Cette pratique permet au Clan d’être avertis de tous les événements se passant et ce même dans des contrées des plus éloignés.
 
 
Le commerce
 
Il s’agit de la principale source de richesse du Clan, car elle est plus ou moins constante et ne dépend pas du nombre de raids effectués chez des ennemis potentiels. En réalité, le Clan n’a pas vraiment choisi cette pratique, il en a plutôt été contraint dû au manque de Clans à proximité de son repaire.
 
Grâce à cette dépendance, le Clan s’affiche actuellement comme l’un des plus actifs en matière de commerce dans la société Skaven et détiens à coup sûr le monopôle du sud du Vieux Monde. Celui-ci vend en effet toutes sortes d’armes aussi terribles qu’efficaces. Ces armes sont en grande majorité inventées et produites de toutes pièces par les nombreux technomages du Clan, principalement par Morskrutar, chef des technomages. Le reste est issu d’armes du Clan Skryre, mais s ayant subi quelques améliorations dans le but de les rendre encore plus meurtrières qu’elles ne le sont déjà.
 
Parmi les nombreuses inventions de Morskrutar, on compte le lanco-bombo-malepierre, arme lançant une sphère de malepierre explosant au contact de l’ennemi ainsi que sa nouvelle fabrication, le projeto-fusio-malepierre, arme du même type que le lance-feu mais amélioré pour projeter de la malepierre en fusion éliminant ainsi les ennemis dans d’horribles souffrances, ceux-ci fondant sous l’effet de la malepierre en fusion. Ces deux armes sont les plus vendues grâce à leur potentiel destructeur ce qui en fait les principales ventes du Clan.
 
Le commerce florissant du Clan compte également de nombreux objets magiques principalement d’autres civilisations notamment des civilisations humaines. Ces objets par centaines sont trouvés lors des pillages des caravanes marchandes ou lors de raids sur de petits villages isolés. Le commerce de ces objets est très important et représente une bonne part des bénéfices commerciaux du Clan bien que très inférieurs à ceux procurés par la vente des innovations sortant des laboratoires démoniaques dirigés par Morskrutar.
 
 
Le pillage
 
Outre le commerce, qui est de loin la plus importante source de profit du Clan, le pillage quand à lui occupe également une place de choix. En effet, il représente tout de même un tiers des revenus totaux grâce notamment aux objets en provenance des civilisations humaines de l’est du Monde, bien au-delà des Terres Sombres.
 
Le Clan a installé un large éventail de petits repaires sur la quasi-totalité des terres émergés du monde. Le lieu principal des pillages reste évidemment le Vieux Monde, principalement dans sa partie sud avec l’Estalie et la Tilée pillées continuellement par les flottes stationnées en Arabie. La Bretonnie et l’Empire sont plus rarement visés car mieux défendus, mais lorsqu’ils le sont, les bénéfices sont d’une très grande rentabilité.
 
En ce qui concerne les repères du nord de l’Arabie, ils sont pour la plupart situés sur les côtes de la Mer du Sud. Cela s’explique par le fait que dans cette partie du monde, le pillage est d’une forme très différente. En effet, ils lancent des raids maritimes contre les villes et villages côtiers. Ces raids d’une très grande rapidité empêchent toute réaction de l’ennemi ainsi que la préparation de ses défenses.
 
Plus récemment, le Clan a également installé au sud des Terres Sombres, le long d’une des routes commerciales avec Cathay un autre de leur repaire en conséquence de la très grande rentabilité des artefacts transportés par les nombreuses caravanes. Les butins faits en ce lieu depuis la création de ce nouveau repaire dépassent très largement toutes les attentes du Clan en matière d’objets magiques, car pour la plupart, ils sont d’une extrême finesse ce qui leur confère une très grande valeur.  
 
 
Les repaires des pillards
 
Au niveau du Vieux Monde, les repaires dans les sombres forêts de l’Empire sont au nombre de quatre, deux dans la partie ouest le long des Montagnes Grises, une plus au nord dans la région de Middenheim, au pied des Monts du Milieu et enfin un dernier au sud de l’Empire, au pied des Montagnes Noires, près de la sombre région de Sylvanie.
 
Ces quatre repaires sont en réalité de réelles petites forteresses pouvant accueillir plusieurs milliers d’individus. En règle générale, ils ne sont occupés que par un peu plus d’un millier de guerriers chacun, nombre suffisant pour le pillage des terres avoisinantes.
 
La Bretonnie n’est non plus pas épargnée par les repaires du Clan. Ils y sont au nombre de trois éparpillés sur tout le royaume. Ce sont des repaires de taille relativement modeste comme l’est le commerce dans cette région du Vieux Monde. La plupart du temps ceux-ci sont inhabités hormis celui de Bordeleaux qui conserve une petite garnison ayant comme affectation la surveillance de la Bretonnie dans sa totalité.
 
Les repaires du Clan d’Arabie sont au nombre de six, quatre dans la partie occidentale et deux dans sa partie orientale. Ils se situent au nord, le long des littoraux sauf deux exceptions se trouvant plus à l’intérieur, le long d’un grand fleuve.
 
Ce sont des repaires mineurs, de tailles relativement petites ne pouvant accueillir qu’un nombre très restreint de soldats. Ils ne sont occupés que par les guerriers chargés de pillage, principalement pirates sur les littoraux et guerrier standard à l’intérieur des terres. La taille de leur flotte n’est pas très élevée, seulement une trentaine de vaisseaux, mais cela leur permet tout de même d’opposer une grande menace aux vaisseaux marchands passant dans cette région ainsi qu’aux villages littoraux d’Estalie ou de Tilée.
 
Dans les Terres Sombres, le repaire qui s’y trouve est le plus récent, mais détient déjà plus d’un tiers des rentes dues au pillage. En effet, grâce à leur proximité d’une grande route commerciale vers l’orient, les pillages sont assez nombreux, mais surtout plus rentables. Les caravanes commerçantes sont bien plus grandes que celles trouvées au Vieux Monde ou même en Arabie. Les artefacts ainsi trouvés sont eux aussi d’une bien plus grande valeur, car provenant de civilisations méconnues du Vieux Monde.
 
Le nombre de soldats stationnés est d’environ deux milliers d’individus. Le repaire étant situé dans un pic rocheux, sa découverte n’en est que plus difficile. Pour le moment aucun être vivant ne s’est approché suffisamment pour le risquer de le découvrir.
 
 
 
 
Hô Seigneur Knift, l’ennemi est écrasé, c’est une victoire totale.
Ecrasé vous dites, alors c’est quoi que ces choses naines qui bougent encore ?
Ce sont des ennemis, Seigneur, mais ils se rendent.
Donc vous avez tord, l’ennemi n’est pas écrasé.
En effet, pas entièrement, vous avez raison.
Envoyer les plus grosses bêtes que vous avez sous la main alors et dite leur d’écraser l’ennemi, et vite.
Oui, mais Seigneur, ils ont déposé les armes.
Et alors ? Se sera encore plus simple de les écraser comme ça !
 
Knift et Skritricht lors d’une bataille contre les Nains

 
 
 
 
Chronologie des événements marquant de l’histoire du Clan
 
 
1852  Destruction du Clan Slikeek dans les niveaux inférieurs de Skarogne par une horde de moines de la peste.
        Fuite de Skricht avec les survivants du Clan.
 
1854  Arrivée de Skricht sous le Mont Brumeux.
        Installation et construction du nouveau repaire du Clan rebaptisé Skreekt.
 
1857  Mise en place d’un pillage régulier des caravanes marchandes de la région.
 
1859  Création de repaires de pillards en Bretonnie et dans l’Empire.
 
1863  Arrivée dans la région d’une horde de morts-vivants menés par le Vampire Nilse Demastein à la    
        recherche d’un ancien manoir.
 
1864  Victoire de Skricht sur le Vampire et prise du contrôle de la quasi-totalité des zombies au moyen d’un    
        sortilège.
 
2129  Skricht se rend à Skarogne et informe le Conseil de l’existence du Clan.
        Assassina de Skricht.
        Kneekit l’ancien champion de Skricht prend le pouvoir.
 
2131  Création de nouveaux repaires de pillards dans le Vieux Monde.
 
2398  Arrivée d’une immense waagh dans la région.
 
2403  Kneekit reçoit l’ordre du Conseil d’attaquer la waagh certainement dans le but d’anéantir le Clan devenu  
        trop influent.
        Victoire sur la waagh au moyen de la ruse.
        Arrivée de Knift, cadeau du Conseil pour avoir mené à bien leur mission. Mort de Kneekit certainement  
        assassiné par le nouveau venu, Knift.
 
2407  Knift se rend à Skarogne et loue les services du Technomage Morskrutar, de Skritricht qui devint son  
        champion et de Snicht, un assassin du Clan Eshin.
 
2412  Création de repaires mineurs en Arabie et dans les Terres Sombres.
 
2467  Découverte du manoir de Nibelheim et installation dans ce lieu.
 
2519  Campagne de Knift contre les Orques devenus nombreux dans les montagnes.
 
 
 
Les personnalités du Clan
 
 
Skricht
 
 Fondateur du Clan suite à sa fuite de Skarogne au cours de la deuxième grande guerre civile qui marque l’histoire du peuple souterrain, il est le premier seigneur qu’eu ce Clan, mais à aussi été l’ancien seigneur du Clan Slikeek. C’est lui qui mena les survivants de son ancien Clan lors de la fuite de Skarogne et l’installation des rescapés sous le Mont Brumeux. Ce fut un seigneur qui mena mainte fois ses troupes à la victoire et qui fit lors de maintes occasions l’étalage de ses talents de traitrise, de fourberie, mais aussi et surtout de manipulation vis-à-vis de quelques seigneurs de Clans mineurs.
C’est lui qui commença l’organisation des pillages dans tout le Vieux Monde et qui installa aussi de nombreux repaires en Bretonnie, mais notamment dans l’Empire.
 Skricht se rendit également à Skarogne quelques années avant sa mort pour apprendre au Conseil l’existence de son Clan et pour lui jurer allégeance. Il fut assassiné ensuite après un assez long règne de près de trois cent cinquante ans. Sa vie s’étant grandement rallongée grâce à son utilisation fréquente de Malepierre. Son assassina se produisit en l’année 2 129 du calendrier impérial ce qui permit à Kneekit, son ancien champion, de reprendre les rênes du pouvoir suite à une courte période de luttes internes.
 
 M CC CT F E PV I A Cd
Skricht 5 7 4 4 4 3 7 4 7
 
Skricht compte comme un choix de seigneur et doit être le général. Il doit être utilisé exactement comme il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.
 
Coût : 240pts
 
Arme et Armure : Lame et armure à Malepierre de Morbak.
 
Règles spéciales :
Fidèle au Conseil
Skricht considère le Clan Pestilens comme des ennemis à l’autorité du Conseil et car il trouve que leur culte de la maladie et de la Pestilence se rapproche trop de l’idéologie du culte de Nurgle.
Skricht haït toutes les unités du Clan Pestilens, de ce fait aucunes de ces unités de peut rejoindre son armée.
 
Maîtrise totale
La rapidité de Skricht à manier son arme est tel qu’il arrive à porter une attaque à son ennemi avec que celui-ci n’est eu le temps de porter la sienne.
Skricht attaque toujours en premier même contre un ennemi l’ayant chargé. Contre un adversaire ayant la même technique, l’ordre des attaques est réglé suivant l’initiative.
 
Objets magiques :
Lame de Morbak
C’est l’épée de son ancien maître qu’il terrassa lors d’un duel.
Cette lame procure à Skricht +2 en force ainsi qu’un bonus +1 pour toucher.
 
Armure à Malepierre de Morbak
Cette armure appartenait aussi à son ancien maître tout comme l’épée.
L’armure à Malepierre procure à Skricht une sauvegarde de 4+.
 
 
 
Kneekit
 
 Il succéda à Skricht à la tête du Clan suite à de nombreux assassinas et une très grande duperie ce qui lui permit d’écarter ses rivaux de son chemin jusqu’à son accession au pouvoir. Durant son règne, le Clan continua de s’agrandir tant en richesse qu’en nombre. L’armée du Clan devint également l’une des plus puissantes de tout le sud du Vieux Monde ce qui permit d’affirmer au reste du Cloaque sa puissance et d’assouvir sa domination quasi-totale sur les quelques Clans mineurs se trouvant à proximité du Mont Brumeux.
 Kneekit fut tout comme son prédécesseur un très grand guerrier qui mena de nombreuses campagnes dans les montagnes sur ordre du Conseil. Lors de la dernière campagne qu’il remporta avec un franc succès, il rentra grièvement blessé. Le Conseil pour le remercier de sa mission lui offrit les services d’un Prophète Gris du nom de Knift bien qu’il s’agisse plutôt pour le surveiller. En effet, le Clan gagnait toujours plus de puissance et risquait à terme de devenir une menace pour de nombreux Clans, même certains siégeant au Conseil lui-même.
Kneekit mourut quelques temps seulement après l’arrivé de Knift, en 2 403, ce qui suscita de nombreuses rumeurs au sein même du Clan. La cause du décès donné fut que l’ancien seigneur avait succombé à ses blessures. Quoi qu’il en soit, Knift prit l’autorité du Clan dû à sa position de Prophète.
 
 M CC CT F E PV I A Cd
Kneekit 5 7 4 5 4 3 6 4 6
 
Kneekit compte comme un choix de seigneur et doit être le général. Il doit être utilisé exactement comme il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.
 
Coût : 190pts
 
Arme et Armure : Epée d’acier et armure corrompue.
 
Règles spéciales :
Mental atteint
Kneekit est mentalement atteint d’une forme de folie aiguë. Pour cela il croit être largement supérieur à tous ses ennemis.
Kneekit est forcé de lancer un défi à tous personnage se trouvant dans un combat auquel il est impliqué.
 
Fureur
Il arrive à Kneekit d’entrer dans des excès de fureur effroyable pour l’ennemi lors d’une bataille.
Lorsque Kneekit sort victorieux d’un défi, il s’attaque à l’unité dans laquelle se trouvait le personnage adversaire ou si celui-ci était seul, il charge l’unité ennemie la plus proche immédiatement après la fin du défi. Arrivé au contact, il s’attaque à l’unité et continu jusqu’à ce qu’il ne fasse plus de victime. Il peut tuer au maximum cinq figurines lors d’un excès de fureur.
 
Objets magiques :
Epée d’acier
Kneekit se forgea lui-même cette arme avant de partir pour sa première campagne.
Cette arme lui procure un bonus de +2 en force, mais il ne peut attaquer en premier.
 
Armure corrompue
Il se forgea cette armure en même temps que son arme.
Cette armure lui confère une sauvegarde de 5+ et une sauvegarde invulnérable de 6+.
 
 
 
Knift
 
 Knift est donc le troisième seigneur du Clan Skreekt et première pour le Clan, c’est un Prophète Gris et non un seigneur qui se trouve à la tête du pouvoir. Knift réorganisa profondément l’économie du Clan en l’axant d’avantage sur le pillage. Pour cela il créa de nombreux repaires dans le nord de l’Arabie et récemment un autre dans le sud des Terres Sombres. Grâce à lui, les recettes du pillage ont plus que doublé ce qui se répercuta directement sur la richesse totale du Clan.
 Quelques années après son accession au pouvoir, il se rendit à Skarogne pour y acheter les services d’un technomage de grande renommé, Morskrutar, mais aussi de celle d’un puissant chef, Skritricht, qu’il acheta à un Clan mineur des niveaux inférieurs de Skarogne et pour finir ceux d’un assassin et de ses sbires du nom de Snicht. Dès son retour à son repaire, il nomma Morskrutar chef des technomages des nombreux laboratoires et dirigeant des recherches technologiques et désigna dans un même temps Skritricht comme général de l’armée.
 Récemment, depuis une trentaine d’années, Knift ne cesse de mener des campagnes contre les Orques et Gobelins des montagnes et enchaîne victoire sur victoire. Leur nombre de plus en plus croissant dans la région devenait un réel danger pour le repaire lui-même.
 
 M CC CT F E PV I A Cd
Knift 5 3 3 3 4 3 6 1 7
 
Knift compte comme un choix de seigneur et doit être le général. Il doit être utilisé exactement comme il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.
 
Coût : 360pts
 
Arme et Armure : Epée, bâton corrompu, amulette cornue.
 
Règles spéciales :
Aura de Malepierre
Cette aura lui semble être envoyée par le Rat Cornu lui-même.
Knift est immunisé aux effets de son premier fiasco.
 
Objets magiques :
Bâton corrompu.
Ce Bâton lui fut offert par le Conseil lors de son retour triomphant de sa première mission.
Ce bâton permet à Knift de connaître un sort supplémentaire qu’il ne lui est normalement permit.
 
Amulette cornue
Cette amulette fut trouvé par Knift dans le repaire d’un Clan mineur qu’il attaqua.
L’amulette confère à Knift une sauvegarde invulnérable de 4+.
 
Fragments de Malepierre
Knift dispose de sept fragments de Malepierre au début de la partie.
 
 
 
Objets magiques du Clan Skreekt
 
 
Lame de Morbak : 70pts
Cette lame fut à l’origine celle de Morbak avant que Skricht s’en empare après l’avoir tué.
La lame confère à son porteur un bonus de +2 en force ainsi qu’un bonus de +1 pour toucher.
 
Bannière de ténèbre : 40pts
Cette bannière en lambeaux est d’une telle opacité que les ennemis ont du mal à distinguer l’unité qui la brandit.
Les ennemis voulant tirer sur l’unité qui la brandit subissent un malus de -2 pour toucher.
 
Armure corrompue : 35pts
Ce fut l’armure de Kneekit. Il l’avait forgé en même temps que son épée pour partir en campagne. Cette armure est tout ce qui reste de l’équipement de cet ancien seigneur.
Confère à son porteur une sauvegarde de 5+ ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 6+.
 
Lance de Noirceur : 30pts
Cette lame fur créée par Skricht lorsqu’il partit en guerre contre les Gobelins dans le sud des Montagnes du Bord du Monde.
Contre les Gobelins, le porteur blesse toujours sur 2+ et réduit la sauvegarde de -2.
 
 
 
Liste du Clan Skreekt
 
 
Seigneur
 
Skricht, avant 2 129 ;
Kneekit, avant 2 403 ;
Knift ;
Seigneur du Guerre ;
Prophète Gris ;
 
 
Héros
 
Chef ;
Technomage ;
Assassin ;
 
 
Unités de Base
 
Guerriers des clans ;
Vermines de chocs ;
Nuée de rats ;
Coureurs nocturnes ;
Esclaves ;
Globadiers ;
Rats géants ;
Mineurs ;
 
 
Unités Spéciales
 
Coureurs d’égouts ;
Jezzails ;
Moines de la peste ;
Char à rats ;
Coureurs des sables ;
Pillards ;
 
 
Unités Rares
 
Canon à Malefoudre ;
Ensenceurs à peste ;
Pirato ;
 
 
 
Les nouvelles unités
 
 
Unités de bases :
 
Mineurs : 7pts/figurine
 M CC CT F E PV I A Cd
Mineur 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Grande pioche 5 3 3 3 3 1 4 2 5
 
Taille de l’unité : 15+
Armes et Armures : Arme de base, armure légère, pioche (arme lourde)
Options : -Un mineur peut devenir musicien pour +5pts ;
      -Un mineur peut devenir porte étendard pour +10pts ;
      -Un mineur peut devenir grande pioche pour +10pts.
Règle spéciale : ignorent les terrains difficiles.
 
 
Unités spéciales :
 
Char à rats : 60pts/figurine
 M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 4 3 - - -
Skaven - 3 3 3 - - 4 1 5
Rat géant 6 3 - - - - 4 1 -
 
Taille de l’unité : Chaque char à rats est une unité à lui seul.
Possibilité de prendre 2 chars pour un seul choix d'unité spéciale.
Equipage : 2 Skavens communs
Armes et armures : L’équipage porte des armes de base et des fouets.
Le char est doté de roues à faux.
Attelage : 4 rats géants
Sauvegarde d’armure : 5+
Options : -Tout char peut porter un  membre d’équipage supplémentaire pour +6pts ;
      -Tout char peut inclure un rat géant supplémentaire dans son attelage pour +5pts.
Règle spéciales : Char.
 
 
Coureurs des Sables: 7pts/figurine
 M CC CT F E PV I A Cd
Coureur des Sables 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Coureur des Dunes 6 4 4 3 3 1 5 1 6
 
Taille de l’unité : 5-10
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Options : -Toute unité peut être équipé d’arquebuse pour +4pts/figurine ;
     -Un coureur des sables peut devenir coureur des dunes pour +10pts.
Règle spéciale : tirailleurs, aucun malus pour tirer après avoir bougé.
 
 
 
Pillards: 8pts/figurine
 M CC CT F E PV I A Cd
Pillard 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Pillard Noir 5 4 3 3 3 1 5 3 7
 
Taille de l’unité : 10+
Armes et Armures : 2 Arme de base, armure légère.
Options : -Un pillard peut remplacer une arme de base par un bouclier pour +1pts ;
     -Un pillard peut devenir musicien pour +5pts ;
      -Un pillard peut devenir porte étendard pour +10pts ;
      -Un pillard peut devenir pillard noir pour +10pts ;
      -Peut brandir une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum.
 
 
Unités rares :
 
0-1 Pirato: 14pts/figurine
 M CC CT F E PV I A Cd
Pirato 5 4 3 3 4 1 5 2 7
Corsorat 5 4 4 3 4 1 5 3 7
 
Taille de l’unité : 10+
Armes et Armures : 2 Arme de base, armure légère.
Options : -Un pirato peut être équipé d’un bouclier pour +2pts ;
      -Jusqu’à 5 pirato par tranche de 10 peuvent échanger leurs armes de bases
      supplémentaires contre des pistolet pour +2pts ;
     -Un pirato peut devenir musicien pour +5pts ;
      -Un pirato peut devenir porte étendard pour +10pts ;
      -Un pirato peut devenir corsorat pour +10pts ;
      -Peut brandir une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum.
Règle spéciale : A l’abordage.
 
 
A l’abordage : Les piratos sont obligés de charger toutes unités ennemies à moins de 8 pousses si celle-ci contient moins de figurines que celle des piratos. S’ils chargent une unité, ils obtiennent un bonus de +1 pour toucher lors du premier tour de corps à corps.
 


Message édité par otanoo le 07-04-2008 à 19:50:04
n°224
otanoo
profil
Posté le 26-03-2008 à 19:08:57  
answer
 

Alors, vous en pensez quoi? (dsl pour le monoligne...)

n°225
elwinar
Cavalier Sauvage
profil
Posté le 26-03-2008 à 21:03:53  
answer
 

C'est long, donc j'ai pas (encore) tout lu, mais jusque là c'était très bon, excellent même.
J'éditerais quand j'aurais tout lu, ou au fur et à mesure que les remarques me viennent.
 
El', pourquoi il n'y a (presque) que des clans skavens sur ce forum ?


---------------
Le meilleur moyen de na pas parler, c'est de n'avoir rien à dire.
n°226
otanoo
profil
Posté le 26-03-2008 à 21:20:33  
answer
 

Alors tout d'abord merci pour ta réponse. En effet, c'est assez long, j'avais commencé la rédaction il y a pas mal de temps avant de tout reprendre et de rajouter quelques parties récemment.
 
Pour répondre à ta question, c'est vrai qu'il y a beaucoup de clans skavens présentés sur le forum. Alors je ne sais pas vraiment pourquoi, mais je me souviens qu'il y a des années (avant que le forum soit refait) il y avait déjà pas mal de joueurs skavens présent sur le forum. Je suppose que se sont les mêmes qui sont toujours présent.

n°227
Tite-Messa​nte
Et son MaleMaul
profil
Posté le 26-03-2008 à 23:39:16  
answer
 

Hou Skavenz thingz yes yesssss ... Nice ...
Je rongerai ca demain matin.
 
Il n'y a presque que des clans Skavens, parce que les Skavens domineront le monde un jour ... Et pour ce faire, il faut controler l'information ... et pour ca ... Hihi ... il faut prendre le pouvoir au Liber Grahouuuu ...
Warpstone our tool ... Warpstone our fuel ... Yihaaaa


---------------
I sing songs of wishes ... for Albion !
http://www.acapela-group.com/Greetings/1-b846b04c2ebc5
http://lostcontemplations.com/Auax [...] ramel.html
n°228
otanoo
profil
Posté le 31-03-2008 à 18:58:38  
answer
 

Alors, personne n'a eu le courage de lire tout mon truc?^^

n°229
elwinar
Cavalier Sauvage
profil
Posté le 02-04-2008 à 20:33:26  
answer
 

Sisi, je viens de finir.
Que dire, sinon que c'est très bien, développé à fond, et tout et tout ?
Ce que tu pourrais rajouter/changer :  
- Tu dis à plusieurs reprises que de nombreux objets magiques proviennent de pillages de villages humains ... un objet magique est déjà rare en temps normal, il est quasi impensable d'en trouver un dans un trou paumé de l'Empire ...
- Une petite chronologie récapitulative ?
- Heu ...
- Peut-être des règles pour les persos principaux (et une liste aménagée)
- Une description des rapports diplomatiques avec les clans alentours plus poussée
- J'ai tendance à trouver l'amplitude du clan un peu grande pour qu'il ne soit pas un clan majeur ayant siège au conseil ... c'est quand même tout le sud du Vieux monde souterrain qui est sous sa quasi-domination.
 
Tiens, tant que j'y pense, je devrais mettre mon propre background ici ... ne serait-ce que pour contrecarrer les plans de la Tite ...
El'


---------------
Le meilleur moyen de na pas parler, c'est de n'avoir rien à dire.
n°230
otanoo
profil
Posté le 03-04-2008 à 07:35:21  
answer
 

Merci de ta réponse!
Je vais faire quelques modifications dès que j'en aurai le temps. D'ailleurs des règles pour les persos et la liste aménagée je l'ai aussi déjà fais, mais je ne l'avais pas posté avec.
Sinon il est vrai que l'amplitude du clan est assez grande, mais cela s'explique aussi par un manque de concurrence en va dire. La majorité des grands clans se situent dans le nord du Vieux monde où du moins dans sa partie centrale, mais je vais voir pour faire quelque chose tout de même.
 
Encore merci !

n°231
otanoo
profil
Posté le 07-04-2008 à 19:36:50  
answer
 

voila j'ai ajouté quelques petites modifs déjà


Aller à :
Ajouter une réponse
 

Wargames Top France Plate Gamers