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Nouveau Livre d'Armée Elfe Noir

 
n°512
Warzaram
Ingénieur taré
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Posté le 11-06-2008 à 14:10:59  
answer
 

Comme dit précédemment, en Aout se profilera à l'horizon les sombres navires des corsaires elfes noirs... Sadiques, ténébreux, corrompus, cruels, les elfes de Naggaroth ont en fait rêver plus d'un, tant du côté de l'historique que de celui des figurines...... Mais malheureusement pas grâce à leurs règles. Les oreilles pointus de l'autre côté de l'océan ont longtemps été les soufres-douleurs des autres races...Voilà à quoi ressemblerait le LA Elfe Noir :

 
Citation :

Règles généralesIls bénéficieraient de la haine contre toutes les armées, et d'une haine "éternelle" contre les Hauts Elfes (à chaque tour et pas seulement au 1er). Ils auraient peut être aussi +1 en attaque pour les unités d'élite. La type de liste serait dite "normale" (4 unités spéciales, 2 unités rares, minimum 2  unités de bases).

 

SeigneurDynaste

 

Il garderait le même profil que maintenant, coutant peut être 5pts de plus. Il pourait monter un Dragon noir, pégase, manticore, sang froid, coursier noir, ou un char à Sang-Froid.Le Sang Froid aurait +1 Attaque.La manticore et le pégase auront le même profil que maintenant, mais la manticore serait surement moins cher.Les statistiques du Dragon noir ne changent pas, mais son souffle si : sa Force baisserait, mais annulerais la sauvegarde d'armure. Il devrait faire un test de panique s'il y a des blessures.

 

Grande sorciere

 

Elle serait probablement moins chère. Elle serait aussi lvl3, et devrait payer 35pts pour  passer au lvl4. Elle ne pourrait toujours pas être inclus dans les furies. Elle pourra monter une manticore, un pégase, un sang froid, un coursier noir. Elle perdrait son +1 de bonus pour le lancer de sort, mais elle pourrait utiliser autant de dés qu'elles veulent, qu'importe leur niveau. En donnant 1PV, elle gagnerait un dé de pouvoir spécial. Si ce dé donne 1, le sort est un fiasco, qu'importe les autres dés. Si le dé donne 6, c'est un pouvoir irrésistible

 

HérosNoble

 

Ils resteraient identique à maintenant. Le porteur de la grande bannière pourrait peut être prendre un bouclier ou une arme lourde, comme celui des Haut Elfes.

 

Sorciere

 

Elle aurait les mêmes changements que la grande sorcière. Aussi, elle couterait surement 5pts de plus, mais son prix pour passer au lvl2 serait 35pts.

 

Assasin

 

Il garderait le même profil que maintenant. Il pourrait se cacher parmi les unités ennemies et amies. Il serait peut être aussi un éclaireur.Il pourrait avoir la capacité poison sans dépenser de points pour les Objets Magiques.Il attaquera en premier pour le tour où il est révélé.

 

Maitre des bêtes

 

Il ne serait plus un héros, mais une amélioration pour les unités de monstres.

 

Reine Matriarche

 

Elle serait assez forte au Corps à Corps. Elle attaquerais toujours en premier, et elle ne perd jamais sa frénésie. Elle aura 2 armes de base et des attaques empoisonnées, ainsi qu'une sauvegarde invulnérable à 5+.Elle pourra  monter une manticore, pour 1 choix de héros en plus, ou un chaudron(0-1), qui prendra surement un choix de héros et d'unité rare.

 

Chaudron de Sang

 

Il coutera entre 175 et 200pts. Il bouge comme un char et est une grande cible qui provoque la terreur. Toute unité amies dans un rayon de 24ps pourrait relancer ses jets pour blesser, et les furies dans un rayon de 12 pas auront +1 à leur sauvegarde invulnérables. Il faudrait tuer les servantes pour s'en débarrasser, qui sont d'ailleur indémoralisables.Elle donnerait peut être 1 Attaque en plus à certaines unités : Executeurs, assassin, furies, et peut être garde noire.

 

Magie NoireIl y aurait un nouveau sort qui serait connue de toutes les sorcieres : sur un 4+, la sorcière génère D3+1 dés de pouvoir. Chaque dé non utilisé ferait une touche de F5 sur la sorcière.

 
  • Le Vent glacial: Il garderait les mêmes règles qu'avant, avec cependant +1 en F.
  • L'éclair Noir : Il serait comme maintenant, avec une portée de 24ps. Il y aura peut être 2 niveaux de puissance, le 2ème infligeant 2D6 touches.
  • Le Mot de douleur : Il resterait comme maintenant, avec une valeur de lancement plus faible.
  • Le Voleur d'âme : Il pourrait viser n'importe qui, avec une porté de 24ps. En cas de succès, le sort enlèverait 1PV sans sauvegarde d'armure.
  • Un Nouveau sort qui rendrait l'unité frénétique. Si l'unité est déjà frénétique, elle gagnerait +1A, mais perdrait 1D3 membres à chaque tour.
  • Horreur noir : Elle aurait une portée de 24ps, similaire au Mur des ombres.


TroupesLanciers

 

La lance, l'arme de base et le bouclier seront déjà inclus. Ils couteront moins cher (surement 7pts), et Pourraient avoir une bannière magique ne dépassant pas 25pts.Pour 50pts de plus, un assassin "inférieur" pourrait être dans l'unité avec 2 ou 3 attaques empoisonnées, 1 seul PV, et qui attaquerait toujours en premier et qui ne peut quitter l'unité où il a été révélé.

 

Arbalétriers

 

Ils auront une arbalète et une armure légère pour 10pts de plus. Ils pourront avoir un bouclier pour +1pts par figurine. Ils ne pourront pas avoir de bannière magique. Le champion aura peut être une CT de 5. Ils pourraient avoir aussi un assassin "mineur". Les arbalètes seront perforantes désormais.

 

Corsaire

 

Ils garderaient les mêmes statistiques et le même coût. Ils pourront prendre une bannière magique de moins de 25 pts, et gagneraient peut-être 150 pts au lieu de 100 pts par bannière capturé. Une unité pourrait aussi rentrer sur la table comme les mineurs nains (à un tour aléatoire et n'importe quel bord de table.  

 

Cavaliers Noirs

 

Ils garderaient les mêmes statistiques que maintenant, mais seraient moins cher (13/14 pts, 19 avec l'arbalète). Ils pourraient aussi faire une marche forcée avant le début de la partie.

 

Unités spécialesOmbres

 

Aucun changements connu pour le moment.

 

Harpies

 

Elles garderaient les mêmes statistiques mais seraient moins chère (10/11 pts).

 

Char à sang froid

 

Les sang-froids gagneraient 1 attaque en plus. Il ne pourra y avoir qu'un char par choix spécial.

 

Furies

 

Elles garderont les mêmes statistiques et le même coût. L'unité devra contenir au minimum 5 furies. Elles ont une sauvegarde invulnérable à 6+. Elles pourront avoir une bannière magique de 50 pts. Elles auraient 2 armes de base, des attaques empoisonnées, une frénésie qu'elle ne perdent jamais et elles attaqueront toujours en premier. La matriarche pourrait prendre des poisons.

 

Executeurs

 

Ils passeraient à 11pts la figurine, et l'unité devra contenir plus de 5 exécuteurs. Ils perdraient le coup fatal, mais chaque attaque ayant touché blesseront automatiquement. Les draichs seront remplacés par des hallebardes perforantes. Ils pourront prendre une bannière à 50 pts.

 

Garde Noire

 

Ils auraient deux attaques de base, seraient tenaces et auront une haine éternelle. L'unité devra contenir au moins 5 Gardes Noires. Ils pourront avoir des hallebardes, des armures lourdes, et une bannière magique de 50 pts. Les champions pourraient prendre 25 pts d'objets magiques.

 

Chevaliers sur sang froid

 

Ils coûteront un peu plus cher. Les sang froids auront une attaque de plus. Ils pourront avoir une bannière magique à 50 pts, et les champions 25 pts d'objets magiques.

 

Unités raresBaliste à répétition

 

Elle garderait le même coût que maintenant et auraient trois façon de tirer :

 
  • Un trait unique de F6 sans svg possible.
  • Plusieurs (?) traits F4 perforants.
  • Si la baliste a bougé, un tir multiple x2 non perforant (avec les pénalité dû au mouvement et aux tirs multiples).


Hydre

 

Elle serait une grande cible qui causerait la terreur et aurait une peau écailleuse (sauvegarde à 3+ ou 4+). Elle bénéficierait d'une régénération spéciale : elle pourrait regagner un PV sur un 4+. Mais sur un 6, le souffle de l'hydre gagne +1 en F pour un maximum de 10. Il y aurait deux apprentis avec elle. Elle pourrait aussi avoir un maître des bêtes qui donne des meilleurs résultat sur le tableau de réaction et qui pourrait avoir 25 pts d'objets magiques.

 

Un Nouveau monstre :

 

Il serait très rapide, peut être qu'il pourrait voler et causer la peur. Il pourrait avoir un maître des bêtes tout comme l'hydre. Pas d'autres informations sur lui pour l'instant.

 

Personnages SpéciauxMalékith, roi sorcier de Nagaroth

 

Il serait dans la liste d'armée et serait monté sur son dragon Séraphon. Il aurait une svg à 1+ et une sauvegarde invulnérable contre les sorts. Il aurait aussi des armes magiques, sans doute les mêmes mais aux règles différentes. Il serait toujours capable de lancer des sorts, et s'il est sur la table, le joueur Elfe Noir pourrait redéployer 1D3 unités après le déploiements.

 

Morathi

 

Elle sera sorcière Lvl 4, avec tout les règles spéciales dites plus haut. Elle pourra monter son pégase noir, Sulephet. Les ennemis en contact avec elle voient leur CC et leur Initiative réduite de moitié.

 

Lamenoire

 

Il resterait le même qu'aujourd'hui. Il semblerait être un choix de Héros.

 

Hellebron

 

Ce serait la reine des matriarches, meilleure au CàC que ces dernières. Elle pourrait monter sur un chaudron, et peut être sur une manticore.

 

Kouran

 

Il coûterait moins cher en pts, et transformerais la Garde Noire en choix de troupes. Il aurait Coup fatal et une bonne sauvegarde d'armure.

 

Objets MagiquesArmes Magiques

 
  • Une arme qui soignerait celui qui la manie en fonction des blessures infligées.
  • Une arme soit disant « mortelle » lors des défis.
  • L'arbalète noire fonctionnerait « comme le fusil du Hochland », avec tirs x2.
  • Une seule arme matriarche, qui multiplie leurs attaques.
  • Une arme qui multiplierait les PV enlevés
  • Le gantelet des Géants disparaîtrait.
  • D'autre objet pour l'instant inconnus.


Armures Magiques

 
  • Une cape en peau de dragon des mers "spéciale" qui confèrerait une meilleure sauvegarde et une invulnérable à 5+.
  • Un bouclier qui enlèverait des attaques à l'ennemi.
  • Une armure qui donnerait une sauvegarde qu'on ne pourra pas améliorer (2+ ou 1+)
  • D'autres armures pour l'instant inconnues.


 Talismans

 
  • La couronne de fer noir ne changerait pas.
  • Un talisman (peut-être coeur de l'Hydre?) conférerait la régénération à son porteur.
  • La cape des sombres étoiles deviendrait un talisman et garderait les mêmes effets qu'aujourd'hui.
  • Heart stone of Darkness (?) serait enlevé(e).


Objets Cabalistiques

 
  • Le sceau de Ghrond deviendrait un objet cabalistique et resterait identique à maintenant.
  • Un objet qui donnerait +1 pour lancer les sorts, ce pour un prix faible.
  • La pierre de l'âme resterait la même qu'aujourd'hui.
  • D'autres objets cabalistiques encore inconnus.


Objets enchantés

 

On ne sait rien pour le moment.

 

Bannières Magiques

 
  • La Bannière de l'Hydre qui doublerait les attaques de l'unité
  • Une Bannière qui confèrerait une invulnérable à 5+ contre les tirs et la magie
  • Une bannière qui augmenterait l'armure pour 1 tour et qui ne serait pas très chère.
  • Une Bannière qui donnerait l'immunité à la psychologie et qui annulerait la stupidité.
  • Une Bannière qui ferait le même effet que le sort "frénésie" (celui qui rendrait l'unité frénétique ou qui donnerait +1A).
  • Beaucoup d'autres bannières restent encore inconnues.



C'est tout ce que l'on sait pour le moment. De quoi réjouir les (courageux !) joueurs elfe noir actuels.

 

Voir la fiche du figurine

 

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"Vous ne m'aurez jamais !!! BOOM !"

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